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Die Schlachtum Mittelerde |
Szenario und Regelerweiterung
zum Mittelerde Sammelkartenspiel MECCG von I.C.E.
nach J.R.R.Tolkiens „Der Kleine Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“
von Richard Heidemann © 2001
„So begann eine Schlacht, mit der niemand gerechnet hatte. Sie wurde die Schlacht der fünf Heere genannt und sie war entsetzlich. Auf der einen Seite kämpften Orks und Wildwölfe und auf der anderen Elben, Menschen und Zwerge.“ (Der Kleine Hobbit)
„Aber kein Orkhäuptling oder Straßenräuber befehligte den Angriff auf Gondor. Das Dunkel wich zu früh, vor der von seinem Gebieter bestimmten Zeit: Für den Augenblick war er vom Glück verlassen, und alles schien sich gegen ihn verschworen zu haben; der Sieg entglitt ihm, als er schon die Hand danach ausstreckte. Aber sein Arm war lang. Noch immer hatte er den Oberbefehl, mit großen Machtvollkommenheiten. König war er, Ringgeist, Fürst der Nazgûl, und es fehlte ihm nicht an Waffen. Fürs erste verschwand er vom Stadttor. [...]
Immer heißer tobte nun der Kampf auf den Feldern des Pelennor, und der Waffenlärm, vermischt mit den Schreien der Männer und dem Wiehern der Pferde, wurde ohrenbetäubend. Hörner schmetterten und Trompeten gellten, und die Mûmakil brüllten, als man sie in die Schlacht trieb. Vor den südlichen Stadtmauern ging Gondors Fußvolk gegen die Morgul-Legionen an, die noch immer in großer Stärke dort standen. Die Berittenen aber stießen nach Osten vor, um Éomer zu Hilfe zu kommen: Húrin der Lange, der Schlüsselbewahrer, der Fürst von Lossarnach, Hirluin von den grünen Bergen und Fürst Imrahil der Schöne mit all seinen Rittern. [...]
...aber Gothmog, der Statthalter von Minas Morgul, warf sie ins Gefecht: Ostlinge mit Äxten und Variags aus Khand, Südländer in scharlachroten Kleidern, und aus Fern-Harad kamen schwarze Menschen oder Halbtrolle mit weißen Augen und roten Zungen. Teils drohten sie nun, den Rohirrim in den Rücken zu fallen, teils drängten sie weiter nach Westen vor, um die Streiter aus Gondor aufzuhalten und ihre Vereinigung mit Rohan zu verhindern.“
(Der Herr der Ringe V)
Die großen Schlachten der Heere in Mittelerde sind ein essentieller Bestandteil von Tolkiens Werken, nicht nur im „Kleinen Hobbit“ und im „Herrn Der Ringe“.
Es ist absolut unverständlich, warum I.C.E. es nie geschafft hat, einen Spielmechanismus zu entwickeln und zu veröffentlichen, welcher ermöglicht die beträchtlich große Anzahl an Heeren im MECCG gegeneinander in die Schlacht zu schicken.
Also habe ich eine solche Erweiterung entworfen. Nun können sie mit Aragorn und seinem Schattenheer die Korsaren aus Gobel Mirlond vertreiben; sie können die Heere des Nördlichen Rhovanion gegen die Drachen der Dürren Heide in die Schlacht schicken; Cirdan, Elrond, Galadriel, Denethor, Imrahil und viele andere können jetzt zu großen Heerführern im Kampf gegen die Streitkräfte Saurons werden. Ringgeister können sich jetzt mit diesen Regeln endlich zusammen mit den Heeren der Dunklen Streitkräfte beliebig durch die Regionen Mittelerdes bewegen, Saurons Heerführer können jetzt die Drachen Mittelerdes befehligen und gegen die Freien Völker in die Schlacht schicken - ja es ist sogar möglich, daß der Hexenkönig auf Itangast REITET und sich so über die bedauernswerten Helden der Freien Völker her macht.
Mit dieser Erweiterung können sie nun endlich alle Schlachten und Kämpfe aus Tolkiens Werken nachspielen - ja mehr noch: Sie können mit dem mitgelieferten Szenario um die totale Macht in ganz Mittelerde wettstreiten! - Die Absolute Krönung ihrer Mittelerde-Kartenspielsammlung!
Und ganz nebenbei gewinnen jetzt all die Charaktere und Schergen, die zwar einen hohen Einfluß haben, aber schlechte Kampfwerte, enorm an Bedeutung: Jetzt werden sie Heerführer in Mittelerde!
Diese Erweiterung zum Mittelerde Sammelkartenspiel gliedert sich in drei Teile:
n Zuerst folgt nun eine Regelerweiterung genannt „Krieg in Mittelerde“, die es ermöglicht mit Heeren zu kämpfen.
n Darauf folgt ein eigenständiges Szenario genannt „Die Schlacht um Mittelerde“, in der es darum geht Mittelerde zu erobern.
n Zu dieser Erweiterung gehört auch eine umfangreiche Checkliste, die den Zustand der Heere in Mittelerde anzeigt. Diese Checkliste ist zum fotokopieren gedacht, da verschiedene Ereignisse darauf schriftlich festgehalten werden müssen.
Diese Erweiterung ist dazu gedacht, die Schlachten zwischen Saurons Heerscharen und den Freien Völkern zu simulieren. Aus diesem Grund ist es erforderlich, daß sich wenigsten zwei verschiedene Gesinnungen an Spielertypen beteiligen. Es gibt vier verschiedene Gesinnungen:
n Die Freien Völker, gespielt von einem METW-Zauberer (z.B. Gandalf)
n Saurons Streitkräfte, gespielt von einem MELE-Ringgeist oder Sauron selbst
n Die Streitkräfte eines gefallenen MEWH-Zauberers (z.B. Saruman)
n Die Streitkräfte eines MEBA-Balrogs (nicht zu empfehlen, da der Balrog größtenteils nur unterirdisch agieren kann)
Aus Gründen der Fairneß sollten an einem Spiel nach den Regeln „Krieg in Mittelerde“ immer gleich viele Spieler der Gesinnungen teilnehmen. Also entweder für jede Gesinnung je 1, 2, 3 oder 4 Spieler; also zum Beispiel 2 METW-Zauberer gegen 2 MELE-Ringgeister. Bündnisse sind auch möglich. Dabei kann sich ein gefallener MEWH-Zauberer sich entweder mit einem anderen gefallenen Zauberer verbünden, oder sich auf die Seite Saurons schlagen. Ein Balrog kann sich nur Saurons Streitkräften anschließen.
Kritik, Anregungen, Korrekturen und Erweiterungen nehme ich jederzeit gerne entgegen.
Und nun viel Spaß in der Schlacht um Mittelerde!
Richard Heidemann,
Saarlouis, den 22.05.2001
(dowithin@studcs.uni-sb.de)
Regelerweiterung „Krieg in Mittelerde“:
Bis auf die nun folgenden Änderungen werden alle Regeln des MECCG beibehalten. Es wird im Allgemeinen von Charakteren gesprochen, damit sind aber auch Zauberer, Ringgeister, gefallene Zauberer, der Balrog und Schergen gemeint.
· Spielvorbereitungen:
Der Reservestapel wird um 10 Karten aufgestockt.
Der Allgemeine Einfluß jedes Spielers erhöht sich um 5.
· Heerführer:
Wenn ein Charakter ein Heer erfolgreich beeinflußt, kann er wählen es zu kontrollieren statt es auf den Siegpunktstapel wandern zu lassen. Das Heer benötigt zur Kontrolle soviel Direkten Einfluß wie das Heer Siegpunkte einbringt, hat Charakter nicht genügend freien Direkten Einfluß, kann er das Heer nicht kontrollieren. Das Heer wird dabei unter den Charakter gelegt und er wird damit zu einem Heerführer.
Drachenheere verlieren so ihre Eigenschaft, daß sie reisende Gemeinschaften in bestimmten Regionen angreifen. Alle anderen Erscheinungsformen des Drachen werden abgeworfen und können nicht mehr ins Spiel gebracht werden, solange der Drache unter einem Heerführer liegt. Allerdings sollte man die Karte des „Drachen daheim“ zur Hand haben, da sie später evl. benötigt wird.
Hobbits können nur die folgenden Heere kontrollieren: „Die Großen Adler“, „Ents von Fangorn“, „Hobbits“.
Ein Heerführer kann sich fortan nur noch nach den unten folgenden Bewegungsregeln für Heerführer bewegen.
· Heere und ihre Kontrolle über Direkten Einfluß:
Möchte ein Heerführer sein Heer zu einem anderen Charakter an seinem Aufenthaltsort weitergeben, so muß dieser Charakter (der neue Heerführer) erst einen erneuten Beeinflussungswurf auf das Heer durchführen. Scheitert dieser, kann das Heer nicht weitergegeben werden.
Dies ist auch erforderlich, wenn der Heerführer ausscheidet und sein Spieler wünscht das kontrollierte Heer an einen anderen Charakter am Aufenthaltsort des Heeres weiterzugeben. Scheitert der Beeinflussungswurf des neuen Charakters, wird das Heer abgeworfen, bzw. sollte sein Heimatort (der Ort, an dem es ins Spiel gebracht wurde) jedoch eine Ausgeraubte Feste (siehe unten) sein, dann kommt das Heer auf den Stapel für ausgeschiedene Karten (das bedeutet, das sich die Krieger des Heeres in alle Winde zerstreuen).
Des weiteren muß ein Heerführer, dessen Direkter Einfluß während der Organisationsphase kleiner ist als die Gesamtsumme der Siegpunkte aller Heere, die er kontrolliert, mindestens einen neuen Einflußwurf durchführen.
Es wird folgendermaßen verfahren:
n der Heerführer entscheidet, welche seiner Heere er mit seinem übrigen Direkten Einfluß weiterhin normal kontrollieren will.
n Nun wird ermittelt ob und wieviel freien Einfluß der Heerführer noch besitzt.
n Und mit dem Bonus dieses freien Direkten Einfluß wird ein neuer Einflußwurf durchgeführt.
n Gelingt der Einflußwurf nicht, wird das Heer entweder abgeworfen oder wandert auf den Stapel für ausgeschiedene Karten, wie oben angegeben.
Es ist durchaus möglich, ein Heer z.B. mit der Karte „Gewaltige Erscheinung“ ins Spiel zu bringen und dann zu kontrollieren. Da dieser Direkte Einfluß jedoch am Ende der Runde verloren geht, muß zu Beginn jeder folgenden Organisationsphase, in der der Direkte Einfluß nicht ausreicht, ein neuer Beeinflussungswurf durchgeführt werden.
Alle Karten die angeben, daß die Beeinflussung eines Heeres automatisch gelingt, können zu dem Heer und dem Charakter gelegt werden: Er benötigt für dieses Heer keinen Direkten Einfluß. Ist diese Karte ein Gegenstand (z.B. „Der Rote Pfeil“), kann er zusammen mit dem Heer an einen anderen Charakter weitergegeben werden - es ist kein Beeinflussungswurf notwendig.
Karten wie z.B. „Pfade der Toten“, „Heerschau“ müssen bei dem Charakter liegen bleiben und können nicht weitergegeben werden. Wird ein so kontrolliertes Heer weitergegeben, wird die entsprechende Karte, mit der das Heer ins Spiel gebracht wurde, abgeworfen.
· Bewegungsregeln für Heerführer:
Da ein Heerführer ein Heer befehligt, kann er sich nur zusammen mit diesem Heer bewegen.
Ein Heer kann sich entweder an einem Ort befinden oder in einer Region. Dabei wird die entsprechende Orts- oder Regionskarte neben den Heerführer gelegt. Bewegungen über Meeresregionen sind auch möglich. Jedoch nicht für Ringgeister und Balrogs.
Der Heerführer kann von einer Gemeinschaft begleitet werden. Charaktere, die keine Heerführer sind, können jederzeit (in der Organisationsphase) zu dem Heerführer stoßen und sich ihm als eine Gemeinschaft anschließen oder sich auch von ihm trennen. Charaktere, die zu einem Heerführer in einer Region stoßen, haben diese Region und keinen bestimmten Ort als Zielort.
n Bewegt sich eine Gemeinschaft mit einem Heerführer, gelten die Bewegungsregeln für Heerführer für die ganze Gemeinschaft.
Folgende Bewegungsmöglichkeiten sind möglich:
n Bewegung von einem Ort in die Region des Ortes.
n Bewegung von einem Ort in eine der angrenzenden Regionen, in der der Ort liegt.
n Eärcaraxë, als auch die Korsaren von Umbar dürfen sich nur in Regionen bewegen, die mindestens eine Meeresregion als angrenzende Region besitzen.
n Bewegung von einer Region in eine angrenzende Region.
n Bewegung von einer Region zu einem Ort in dieser Region. Dies geht nur, wenn sich in dem neuen Ort kein feindliches Heer befindet. Feindliche Heere müssen erst besiegt werden, damit ihr Ort eingenommen werden kann, siehe Gesetze der Schlacht, weiter unten.
n Bewegung von einer Region zu einem Ort in einer angrenzenden Region. Dies geht nur, wenn sich in dem neuen Ort kein feindliches Heer befindet.
n Bewegungen von einem Ort in einer Region unmittelbar zu einem anderen Ort in der selben Region führen, sind nicht zulässig.
n Bewegungen zu den Unterirdischen Tiefen sind nicht zulässig.
n Heere bewegen sich in der Bewegungs-/Gefahrenphase. Es können keine Gefahrenkarten gegen ein solches Heer gespielt werden, nur gegen den Heerführer. Die einzige Ausnahme dazu stellt die Karte „Auflösung des Heeres“ dar. Der Wurf auf dieser Karte wird auch noch mit dem Freien Direkten Einfluß des kontrollierenden Heerführers zu dessen Gunsten modifiziert.
n Beeinflussungen auf ein Heer können nur in der Ortsphase geschehen.
· Ringgeister als Heerführer:
Ringgeister, die Heerführer sind, können sich mit diesen Regeln über Regionen bewegen (nicht aber über Meeresregionen). Dies gilt nicht für für den Balrog (aber für dessen Schergen).
· Lagernde Heere:
Bewegt sich eine Gemeinschaft durch oder in eine Region, in der ein feindliches Heer lagert, oder hält sie sich in dieser Region auf, muß sie sich einem Angriff stellen:
n Jedes feindliche Heer erzeugt einen Angriff mit einem Hieb pro Charakter mit folgendem Kampfgeschick:
2 mal Kampfwert (siehe unten) des Heeres + 7.
n Wird ein Hieb oder ein Angriff dieser Art besiegt, geschieht nichts. Das heißt, daß Gemeinschaften Heeren keinen Schaden zufügen können.
n Eine Ausnahme dazu stellen Drachenheere dar: Hier wird gegen den Angriff gekämpft, der auf der Drachenheeres-Karte steht. Wird dieser besiegt, gilt der Drache als erschlagen (Ist der Drache angeschlagen (siehe unten), dann erhält er eine Modifikation von -2 auf sein Kampfgeschick).
· Heere, die Orte bewachen:
Jedes Heer in einem Ort, das von einem Heerführer kontrolliert wird, erzeugt dort einen zusätzlichen Automatischen Angriff (gültig für feindliche Gemeinschaften) mit einem Hieb pro Charakter und folgendem Kampfgeschick: Kampfwert des Heeres + 7 (Das ist weniger als unter „Lagernde Heere“, da man an einem Ort mehr Möglichkeiten zum Verstecken hat). Wird dieser Angriff besiegt, hat das ebenso wie oben keine Auswirkungen auf das Heer.
n Eine Ausnahme dazu stellen wiederum Drachenheere dar. Sie erzeugen einen weiteren Automatischen Angriff, der dem Angriff auf ihrer „Drache daheim“ Karte entspricht (und besiegt werden kann) - Ist der Drache angeschlagen, so gilt auch hier eine Modifikation von -2 auf sein Kampfgeschick.
· Beeinflussung feindlicher Heere:
Feindliche Heere können auch von einem Charakter oder Agenten fort beeinflußt werden oder sogar unter seine Kontrolle (nur bei Charakteren) gebracht werden. Dafür muß der Charakter den Angriff den das feindliche Heer erzeugt (siehe weiter unten) vereiteln. Agenten müssen sich diesem Angriff nicht stellen.
Danach kann ein normaler Einflußwurf gemacht werden. Der Direkte Einfluß des Heerführers, mit dem er dieses Heer kontrolliert, wird hierbei so gewertet, als hätte er diesen Direkten Einfluß frei.
Es gelten die Regeln für „Beeinflussung eines gegnerischen Heeres“ mit folgenden Ausnahmen:
n Standard-Modifikationen gelten für den Charakter/Agent, der den Versuch unternimmt, als auch für den Heerführer, der das Heer kontrolliert. Die Modifikationen, die für den Heerführer gelten, werden von dem Wurf abgezogen (in diesem Sinne werden negative Werte addiert).
n der ungenutzte Direkte Einfluß des Heerführers wird von dem Wurf abgezogen.
n Ist der Einflußwurf erfolgreich, kann ein Charakter, der den Einflußwurf getätigt hat, das Heer übernehmen und wird sein neuer Heerführer. Will er das nicht, bzw. handelt es sich um einen Agenten, wird das Heer abgeworfen, bzw. es wandert auf den Stapel für ausgeschiedene Karten, wenn sein Heimatort eine Ausgeraubte Feste ist (siehe unten).
· Angriffe auf einen Heerführer:
Wird ein Heerführer und seine Gemeinschaft von einer Kreatur, einem Agenten oder einer feindlichen Gemeinschaft angegriffen wird, erhält jeder Hieb gegen den Heerführer und die Charaktere in seiner Gemeinschaft einen Abzug in Höhe der Summe des aktuellen Kampfwertes (siehe unten) aller kontrollierten Heere der Gemeinschaft (Feindliche Gemeinschaften müssen sich erst dem Angriff stellen, den das lagernde Heer erzeugt).
Heere können nur andere Heere und Orte angreifen, nicht aber feindliche Gemeinschaften.
Ein Heerführer kann sich entscheiden den Heerführer eines feindlichen Heeres anzugreifen, der sich in der selben Region aufhält wie er selbst. Dies kann er jedoch nur tun, wenn er seine eigenen Heere in dieser Runde nicht in die Schlacht schickt (er kann also statt seine Heere in die Schlacht zu schicken, persönlich angreifen). Er braucht sich dabei nicht dem Angriff zu stellen, den das feindliche Heer als lagerndes Heer erzeugt, erleidet wohl aber die Minus-Modifikation auf sein Kampfgeschick (in Höhe der Summe der Kampfwerte der Heere des feindlichen Heerführers und seiner Gemeinschaft).
Ein Heerführer kann natürlich auch als normaler Charakter eine Gemeinschaft, die keinen Heerführer enthält, angreifen.
· Gesetze der Schlacht I - Schlachten von Heeren gegeneinander:
Ein Heer besitzt folgende Werte:
n Sein Kampfwert entspricht seinen Siegpunkten.
n Sein Widerstandswert entspricht dem Wert, der nötig ist, um das Heer ins Spiel zu bringen (der Wert, der auf der Karte steht. Phrasen wie „Befindet sich das Heer im Spiel, so ist der Wert, der zur Beeinflussung nötig ist, Null“ werden dabei ignoriert).
n Ein Heer, das getappt ist, erleidet einen Abzug von 1 auf seinen Kampfwert.
n Ein Heer, das angeschlagen (entspricht „verwundet“) ist, erleidet einen Abzug von 2 auf seinen Kampfwert.
n Ein Heer, das kämpft, wird getappt. Der Spieler kann entscheiden, das Her nicht zu tappen, dadurch erleidet das Heer einen Abzug von 3 auf seinen Kampfwert.
n Der Kampfwert eines Heeres kann durch keine Karte beeinflußt werden.
Ein Spieler, der sich in einer Region befindet, in der feindliche Heere lagern oder sich in eine solche Region hinein bewegt, kann entscheiden, die feindlichen Heere anzugreifen.
Jedes Heer kann in jeder Runde nur ein einziges mal angreifen.
Und dies geschieht immer in der Ortsphase.
Keine Karten können gespielt werden um ein Heer im Kampf zu unterstützen.
Diese Angriffe werden in der Ortsphase durchgeführt, nachdem sich alle Heere bewegt haben. Der Angreifer kann entweder mit allen Heeren auf einmal angreifen, oder verschiedene Angriffe nacheinander durchführen.
Zuerst wird entschieden, welche Heere gegen welche feindlichen Heere kämpfen: Dabei kann der Verteidiger zuerst für jedes seiner Heere entscheiden, gegen welche angreifenden Heere sie kämpfen.
Hat der Verteidiger mehr Heere als der Angreifer, dann kann der Verteidiger überflüssige Heere jeweils als eine Modifikation von +1 auf den Kampfwert auf je eines seiner Heere nach freier Wahl verteilen.
Hat der Angreifer mehr Heere als der Verteidiger, kann er ebenso seine zusätzlichen Heere je als eine Modifikation von +1 auf den Kampfwert auf je eines seiner Heere nach freier Wahl verteilen. Dies kann der Angreifer tun, nachdem der Verteidiger seine Wahl getroffen hat.
Heere, die eine +1 Modifikation geben, werden getappt.
Angeschlagene Heere können natürlich diese Modifikation nicht geben, da sie nicht mehr getappt werden können.
Dadurch werden Paare von Heeren gebildet, die gegeneinander kämpfen. Nur diese Heere werden durch den Kampf beeinflußt (getappt, angeschlagen oder besiegt). Heere, die eine +1 Modifikation geben, werden nicht beeinflußt (können also nicht angeschlagen oder besiegt werden).
Zusätzlich verändert das Gelände noch das Kampfgeschick:
n Heere der Freien Völker erleiden eine Modifikation von 1 auf ihren Kampfwert, wenn sie sich in Schattenlanden befinden.
n Heere der Freien Völker erleiden eine Modifikation von 2 auf ihren Kampfwert, wenn sie sich in Dunklen Reichen befinden.
n Heere von Saurons Streitkräften erleiden eine Modifikation von 1 auf ihren Kampfwert, wenn sie sich in Grenzlanden befinden.
n Heere von Saurons Streitkräften erleiden eine Modifikation von 2 auf ihren Kampfwert, wenn sie sich in Freien Reichen befinden.
Dann kommt es zur Schlacht:
n Nachdem Paare von Heeren, die sich bekämpfen, gebildet worden sind, wird für jedes Paar von feindlichen Heeren nacheinander die Schlacht ausgetragen.
n Für jede solche Schlacht pro Paar würfelt jeder Spieler einen (sechsseitigen) Würfel und addiert den Wert zu dem Kampfwert seines Heeres.
n Dann werden die endgültigen Kampfwerte miteinander verglichen: Wer den höheren Wert hat, hat gesiegt. Bei Gleichstand siegt der Verteidiger.
Nur der Verlierer trägt Konsequenzen davon:
n Ein getapptes Heer wird angeschlagen (180° gedreht, wie ein verwundeter Charakter). Dann wird seine Widerstandskraft überprüft: Es wird mit zwei Würfeln ein Wert ermittelt: Ist dieser größer als der Widerstandswert des Heeres, ist das Heer geschlagen und wandert auf den Stapel für ausgeschiedene Karten. Alle anbei liegenden Karten (z.B. Heerschau) werden abgeworfen.
n Alle Heere, des Spielers, der wenige Heere in dieser Schlacht hatte, erleiden einen Abzug von 1 auf ihre Widerstandskraft für jedes Heer das der Spieler mit mehr Heeren zur Unterstützung getappt hatte. Das heißt zum Beispiel, daß wenn drei Heere gegen fünf Heere kämpfen und die zwei zusätzlichen Heere der fünf zur Unterstützung getappt werden, alle drei Heere des ersten Spielers eine Modifikation von -2 auf ihre Widerstandskraft erleiden.
n Ein angeschlagenes Heer, das besiegt wird, gilt als geschlagen und wandert ebenso auf den Stapel für ausgeschiedene Karten (Sprich: Ein Heer kann nur zweimal unterliegen, nicht öfter, wenn es nicht zwischendurch geheilt wird).
n Ein angeschlagenes Heer kann an einem eigenen Zufluchtsort unter bestimmten Umständen wieder hergestellt (geheilt) werden - es kommt dadurch in einen getappten Zustand. Und zwar wird für jedes angeschlagene Heer an einem eigenen Zufluchtsort einmal mit zwei Würfel gewürfelt: Ist das Ergebnis größer als 7, wird das Heer getappt.
n Für ein geschlagenes Heer (auch wenn es unter Belagerung geschlagen wurde) erhält der Sieger die volle Siegpunktzahl entsprechend der Siegpunkte auf der Heeres-Karte. Ausnahmen dazu bilden nur Heere, die zu beiden Gesinnungen gehören können, und noch von keiner Seite erfolgreich beeinflußt wurden - wie zum Beispiel die Hügelmenschen zuhause in Cameth Brin. Für Heere, die aus automatischen Angriffen abgeleitet werden - Feste Streitkräfte, siehe unten - gibt es selbstverständlich keine Siegpunkte)
· Auswirkungen, wenn ein Heerführer alle seine Heere verliert:
n Verliert ein Heerführer alle seine Heere, ist er kein Heerführer mehr.
n Befindet er sich an einem Ort, ist dieser Ort sein Aufenthaltsort.
n Befindet er sich in einer Region, ist diese Region sein Aufenthaltsort. Dies wird in der nächsten Runde für seine Bewegung so gehandhabt, als befände er sich an einem Ort in der Region, in der er sich aufhält.
n Ein Heerführer, der alle seine Heere auf hoher See (in einer Meeresregion) verliert, ertrinkt und wandert auf den Stapel für ausgeschiedene Karten.
n Ein Ringgeist, der alle seine Heere verliert, verliert seine Erscheinungsform und muß zurück auf die Hand genommen werden. Alle seine Ringgeist-Begleiter werden abgeworfen.
n Ein Heerführer, dessen Heere auf offenem Feld besiegt werden, kann in seiner der nächsten Runde fliehen.
· Gesetze der Schlacht II - Belagerung:
Ähnlich wie bei Schlachten von Heeren gegeneinander wird verfahren, wenn ein oder mehrere Heere einen Ort angreifen.
Man kann nur einen Ort angreifen, der nicht zur eigenen Gesinnung gehört, bzw. vom Feind gehalten wird oder neutral ist (wie Ruine/Horte).
Zu den Freien Völkern gehören Grenzorte, Freie Reiche und Zufluchtsorte. Zu Saurons Streitkräften gehören Schattenhorte, Horte der Dunkelheit und Dunkle Zufluchtsorte.
Zu gefallenen Zauberern gehören ihre Zauberer-Zufluchtsorte (Wizardhaven) und alle Orte, die sie erobert haben. Spielt ein gefallener Zauberer auf Saurons Seite, gelten seine geschützten Zauberer-Zufluchtsorte (Protected Wizardhavens) als Dunkle Zufluchtsorte (auch benutzbar von Schergen Saurons. Für Heilung, etc.). Spielt er auf der Seite der Freien Völker, gelten seine Zufluchtsorte als Zufluchtsorte für die Freien Völker.
n Greifen Heere einen Ort an, Ort wird folgendermaßen verfahren:
Alle Heere von Mittelerde, insofern sie nicht von einem Heerführer woanders hingeführt werden, gelten als an ihrem Heimatort stationiert. Sprich: Sie spielen hier alle aktiv mit. Alle diese Heere sind in der Checkliste an ihrem Heimatort eingetragen.
Zusätzlich befinden sich an jedem Ort noch Bewohner, genannt Feste Streitkräfte. Diese werden aus den Automatischen Angriffen des Ortes abgeleitet (zu deren Werten siehe Checkliste). Diese Heere können nicht mit Direktem Einfluß kontrolliert werden und können sich auch nicht bewegen.
n Hierbei gilt die Regel, daß der Kampfwert dieser Heere gleich der Anzahl der Hiebe des Automatischen Angriffs ist (4 bei „jeder Charakter erleidet einen Hieb“). Und ebenso ist der Widerstandswert des Heeres gleich dem Kampfgeschick des Automatischen Angriffs.
n Jeder Automatische Angriff erzeugt ein verteidigendes Heer.
Heere, die sich an ihrem Heimatort befinden (auch Heere, die aus den Automatischen Angriffen abgeleitet werden), werden genauso wieder hergestellt (geheilt) wie als würden sie sich an einem Zufluchtsort befinden (aber nur solche Heere, keine fremden Heere, die zu ihnen gestoßen sind).
Heere an ihrem Heimatort können nicht angreifen, nur verteidigen. Sie müßten zum Angriff einen Heerführer haben, der sich aus dem Ort hinaus bewegt und das feindliche Heer auf offenem Feld angreift.
Heere, die sich in einem Ort befinden, erleiden keine Modifikation aufgrund des Geländes, in dem sich dieser Ort befindet (Halten zum Beispiel die Angmarim im Dienste Saurons Beutelsend, erleiden sie keine Modifikation von 2 auf ihren Kampfwert).
Heere, die noch keiner Seite angehören (aber beiden Seiten angehören können, so wie die Kleinzwerge), verteidigen sich gegen jedes Heer (z.B. Dunländer in der Dunländischen Clanfeste).
Heere, die von keinem Heerführer kontrolliert werden schließen sich anderen Heeren in der Verteidigung ihrer Stadt an: Zum Beispiel wenn ein Heerführer der Freien Völker die Männer des Nördlichen Rhovanion in Seestadt kontrolliert und dann dort von Smaug angegriffen wird, hat dieser Heerführer nicht nur die Bewohner der Stadt (vom Automatischen Angriff) sondern auch die Männer von Seestadt auf seiner Seite. Dies gilt auch für Heere im Siegpunktstapel für Heere: Auch diese Heere schließen sich der Verteidigung ihres Heimatortes an (Für eine Referenz der Heere siehe die Checkliste).
Abgesehen von diesen Zusätzen findet jetzt eine normale Schlacht statt, so wie in Schlachten von Heeren gegeneinander erklärt. Es ist noch zu beachten, daß die Heere, die sich an ihrem Heimatort befinden, zu Beginn jeder Runde eventuell vom angeschlagenen Zustand in den getappten Zustand gehen (Wurf größer als 7). Außerdem muß über den Zustand aller Heere Schrift geführt werden (auch derjenigen, die durch Automatische Angriffe erzeugt werden). Dies kann auf der Checkliste geschehen.
Nimmt ein Heer eine feindliche Stadt ein, wird diese zu einer Ausgeraubten Feste (dieser Name kommt nicht von ungefähr: Durch die Karte „Ausgeraubte Feste“ wird ein Ort auch zu einer Ausgeraubten Feste).
n In derselben Runde kann der Heerführer noch ein normalerweise an diesem Ort spielbaren Gegenstand ausspielen.
n Alle feindlichen Charaktere und Heerführer in dem eroberten Ort müssen sich sofort einem Angriff stellen: 1 Hieb pro Charakter mit Kampfgeschick gleich aktuellem Kampfwert aller einfallenden Heere (also alle Heere, die den Ort angegriffen haben) + 7. Danach gehört der Ort der eingefallenen Macht. In den folgenden Runden gelten alle Heere als in dem Ort stationiert (sprich: Es gibt entsprechende Automatische Angriffe, aber keine Angriffe für lagernde Heere, wenn es außerhalb des Ortes nicht noch zusätzliche Heere gibt).
ð Durch erfolgreiches Ausspielen der folgenden Karten wird ein Ort ebenfalls zu einer Ausgeraubten Feste:
n Dol Guldur durch "Durch die Tore von Dol Guldur
n Ein Ort, an dem Ringe spielbar sind, durch „In den Rauchenden Berg“
n Barad-Dûr durch „Schicksal des Ithil-Steins“
n Ein beliebiger Schattenhort durch „Ausgeraubte Feste“
n Ein beliebiger Freier Ort durch „Rauch im Wind“
n Ein beliebiger Grenzort durch „Brandschatzen“
Heere auf dem Siegpunktstapel für Heere, deren Heimatort zu einer Ausgeraubten Feste wird, werden abgeworfen. Jedoch Heere, die von einem Heerführer kontrolliert werden, können niemals dadurch abgeworfen werden.
Eine Ausgeraubte Feste verliert all ihre Eigenschaften unter „Spielbar“ und „Automatische Angriffe“. Wird ein solcher Ort verlassen, befindet sich also keine Streitmacht mehr in ihm, gilt er fortan als Ruine/Hort.
Ein Zufluchtsort (auch Barad-Dûr) verliert dadurch all seine Eigenschaften als Zufluchtsort (auch für Ringgeister gilt dieser Ort nicht mehr als Zufluchtsort - fatal, wenn dies Dol-Guldur ist).
Jedoch erzeugt jedes Heer, das in einem Ort lagert (und von einem Heerführer kontrolliert wird), dort für den Gegner einen Automatischen Angriff.
Nimmt ein Heer der Freien Völker einen Schattenhort, einen Hort der Dunkelheit oder einen Dunklen Zufluchtsort ein, wird dieser zu einem Freien Ort („Häuser der Heilung“ kann darauf gespielt werden, wodurch der Ort wieder zu einem Zufluchtsort wird). Wird der Ort verlassen, wird er zu einer Ruine/Hort.
Ebenso werden alle Orte, die von Saurons Streitkräften eingenommen werden zu Horten der Dunkelheit, und zu Ruinen/Horten, wenn sie verlassen werden.
Ein Ort, der eingenommen wurde, wird auf der Checkliste (siehe weiter unten) mit einem „X“ markiert (und dadurch als Ausgeraubte Feste gekennzeichnet). Er kann gemäß diesen Regeln nicht wieder hergestellt werden.
Zusatzbemerkungen zu bestimmten Karten:
n „Alte Straße“, „Roäc der Rabe“, „Stunde der Not“ und ähnliche Karten erlauben es durchaus ein Heer aus Entfernung unter die Kontrolle eines Heerführers zu bringen.
n Das Abwerfen der Karte „Morannon“ ermöglicht einem Heer der Freien Völker von Dagorlad nach Udun zu ziehen und umgekehrt.
n „Der Weiße Baum“ macht Minas Tirith dauerhaft zu einem Zufluchtsort (bis Minas Tirith zu einer Ausgeraubten Feste wird - dann wird auch „Der Weiße Baum“ abgeworfen). Minas Tirith gilt fortan auch als Punktestand-anzeigender Zufluchtsort für das Szenario „Schlacht um Mittelerde“.
n „König unter dem Berg“ verwandelt ebenso einen Ex-Drachenhort zu einem Zufluchtsort (dies ist eine Erweiterung der Kartenbedeutung). Diese Zwergenfeste gilt fortan auch als punktestandanzeigender Zufluchtsort für das Szenario „Schlacht um Mittelerde“. Dies gilt solange bis die Zwergenfeste zu einer Ausgeraubten Feste wird - dann wird auch „König unter dem Berg“ abgeworfen.
n „Häuser der Heilung“ kann auf einen Ort gespielt werden, in dem ein eigenes Heer der Freien Völker lagert. Dadurch wird der Ort zu einem Zufluchtsort. Er gilt fortan auch als punktestandanzeigender Zufluchtsort für das Szenario „Schlacht um Mittelerde“. Er verliert seine Eigenschaft als Zufluchtsort, wenn sich kein Heer der Freien Völker mehr in ihm befindet.
n „Festung erneuert und repariert“ hat den selben Effekt für die Streitkräfte Saurons und kann auf einen Ort gespielt werden, in dem ein Heer von Saurons Streitkräften lagert - der Ort wird dadurch zu einem Dunklen Zufluchtsort. Das gilt nur so lange, wie in diesem Ort ein Heer von Saurons Streitkräften lagert.
n „Wiederaufbau der Stadt“ macht einen Ort NICHT zu einem Zufluchtsort.
n „Wundersame Karten“ kann nicht auf einen Heerführer gespielt werden.
n „Zuflucht“ gespielt auf einen Heerführer erschafft folgende Situation: Das Heer lagert in einer Wildnis und alle Charaktere der Gemeinschaft des Heerführers, sowie seine Heere selbst können zu Beginn der nächsten Organisationsphase geheilt werden, wie als wären sie in einem Zufluchtsort.
n „Schildwachen von Numenor“ verstärken auch den Kampfwert der betroffenen Heere.
n Ebenso erhöht sich der Kampfwert zweier Heere eines Heerführers von Saurons Streitkräften um jeweils einen Punkt, wenn er drei Heere befehligt (wie auf der Karte angegeben). Diese zwei Heere müssen zu dem Tripel an Heeren gehören. Aber insgesamt erhöht sich die Siegpunktzahl dieser Heere, bzw. des Heerführers nur um zwei (nicht etwa um vier).
n „Grond“ bezieht sich jetzt auf den aktuellen Aufenthaltsort des zuordneten Ork- oder Trollheeres, nicht mehr auf seinen Heimatort.
n „Long Grievous Siege“ ist nicht mehr zulässig (was diese Karte macht, geschieht hier durch die Regel „Lagernde Heere“).
Szenario „Schlacht um Mittelerde“:
Der Reservestapel wird um 20 Karten aufgestockt (die 10 zusätzlichen aus „Krieg in Mittelerde“ sind dort enthalten).
Der Allgemeine Einfluß jedes Spielers erhöht sich insgesamt um 10 (die 5 zusätzlichen aus „Krieg in Mittelerde“ sind dort ebenfalls enthalten).
Zu Beginn des Spieles legt jeder Spieler seine Zufluchtsorte vor sich. Dies sind:
n Die Grauen Anfurten, Bruchtal, Lorien und Edhellond für die Freien Völker.
n Geann a-Lisch, Carn-Dûm, Dol Guldur, Minas Morgul und Barad-Dûr für Saurons Streitkräfte
n Geschützte Zaubererzufluchtsorte (Protected Wizardhavens) für Gefallene Zauberer (nur nötig, wenn gefallene Zauberer mitspielen)
n Moria für den Balrog (nur nötig, wenn der Balrog mitspielt)
Spielen auf einer Seite mehrere Spieler, so teilen sie sich die Zufluchtsorte auf. So daß von all diesen Zufluchtsorten am Schluß nur jeweils ein Exemplar auf dem Tisch liegt.
Diese Karten der Zufluchtsorte werden als Punktestandanzeiger verwendet, und haben sonst keine Bedeutung im Spiel (Von jeder dieser Karten können sich trotzdem unabhängig davon normal viele Karten im Ortsstapel befinden). Die Punktestandanzeiger der Zufluchtsorte, die man erobert (einnimmt), legt man auf seine Seite.
Während dem Spiel mit einem gefallenen Zauberer können noch weitere Orte zu geschützten Zaubererzufluchtsorten (Protected Wizardhaven) werden, diese werden dann den Karten oben hinzugefügt. Ein geschützter Zaubererzufluchtsort, der zu einer Ausgeraubten Feste wird, gilt fortan nicht mehr als geschützt (nicht mehr protected), kann aber durch entsprechende Karten wieder aufgebaut werden (man kann zum Beispiel auf eine Ausgeraubte Fortress of Isen einen „Hidden Haven“ und dann einen „Guarded Haven“ spielen).
Zusätzlich werden alle vorhandenen Heere auf einen Stapel gelegt und keine Heereskarte kann sich im Spiel- oder Reservestapel befinden. Wenn jemand ein Heer beeinflussen will, muß er es nicht auf der Hand haben, sondern kann es dazu direkt aus diesem Allgemeinen Heeresstapel heraus ziehen. Heere, die normalerweise abgeworfen werden, werden statt dessen wieder auf den Allgemeinen Heeresstapel gelegt. Heere, die besiegt worden sind, wandern trotzdem auf den Stapel für ausgeschiedene Karten.
Karte, die noch keiner Seite angehören, so wie die Dunländer, werden separat auf die Seite des Spielers gelegt, der sie für sich gewinnen kann (um zu signalisieren, daß sie auf seiner Seite kämpfen).
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Ziel des Szenarios: |
Hat eine Seite alle existierenden Zufluchtsorte (wie oben dargestellt) in ihrer Gewalt, gewinnt sie das Spiel. |
Dies kann mitunter lange dauern, machen sie sich auf ein Match von einem oder mehreren Tagen gefaßt. Und: bringen sie genügend Charaktere in ihren Reservestapel!
Viel Erfolg, Heerführer Mittelerdes!
Checkliste:
n Streichen sie von dieser Liste alle Heere, die während dem Spiel besiegt worden sind. Markieren sie alle Orte mit einem „X“, die zu Ausgeraubten Festen wurden.
n Die Werte der Heere werden folgendermaßen angegeben: Kampfwert/Widerstandswert.
n Heere von Saurons Streitkräften, die an mehreren Orten gespielt werden können, gelten bis zur erfolgreichen Beeinflussung als an keinem bestimmten Ort ansässig, sind hier also auch nicht aufgeführt.
n Karten, die die Eigenschaften von Automatischen Angriffen verändern, gelten NICHT in Bezug zu diesen Heeren. Allerdings wirken solche Karten auf den Automatischen Angriff, den ein Heer erzeugt, das in einem Ort lagert.
n Streitkräfte wie die Angmarim, die beiden Seiten angehören können, jedoch eindeutig an einem Ort der Streitkräfte Saurons beheimatet sind, gelten als Saurons Streitkräften zugehörig. Wird ein solches Heer für die Freien Völker gewonnen, bewegt es sich mit seinem Heerführer und dessen Gemeinschaft automatisch aus dem Ort heraus (also kann mit einer solchen Beeinflussung nicht einfach Carn Dûm eingenommen werden!). Wird ein solches Heer nach erfolgreicher Beeinflussung nicht zu einem Heerführer gelegt, sondern in den Stapel für Siegpunkte, verfällt der unten aufgeführte Angriff dieses Heeres an diesem Ort.
n Wenn ein Heer von einem Heerführer kontrolliert wird oder sich im eigenen Siegpunktstapel befindet, dann verfällt der unten aufgeführte Angriff des Heeres an diesem Ort. Befindet sich ein Heerführer zum Beispiel mit den Dunländern in der Dunländischen Clanfeste, und es kommt zu einer Belagerung, dann kämpfen in diesem Ort die Bewohner und die kontrollierten Dunländer gegeneinander (was heißt, daß der Wert für die Dunländer nicht doppelt zählt).
n Wird ein Ort angegriffen, dessen Heer sich im Siegpunktstapel eines feindlichen Spielers befindet, so verteidigt dieses Heer seinen Heimatort mit den Kampfwerten der Karte im Siegpunktstapel.
Orte der Freien Völker:
n In diese Orte können Heere der Freien Völker nach Belieben einziehen, insofern es sich nicht um Ausgeraubte Festen handelt. Diese Heere verteidigen sich gegen die Streitkräfte Saurons.
n Das Schattenheer muß erst von Aragorn II ins Spiel gebracht werden, bevor es spielbar ist.
r Adlerhorst:
Bewohner: 2/10
Die Großen Adler: 3/10
r Alter Wald:
Bewohner: 2/15
r Beutelsend:
Bewohner: 5/5
Bewohner: 3/11
Hobbits: 1/9
r Bree:
Bewohner: 4/7
Waldläufer des Nordens: 3/10
r Bruchtal:
Bewohner: 4/8
Bewohner: 3/10
r Die Grauen Anfurten:
Bewohner: 3/8
Bewohner: 2/10
Elben von Lindon: 2/10
r Dol Amroth:
Bewohner: 4/8
Bewohner: 3/10
Ritter von Dol Amroth: 3/9
r Drúadan-Wald:
Bewohner: 3/6
Wasa des Drúadan-Waldes: 3/10
r Dunharg:
Bewohner: 4/6
r Edhellond:
Bewohner: 4/7
Bewohner: 3/10
r Edoras:
Bewohner: 4/10
Reiter von Rohan: 3/10
r Henneth Annún:
Bewohner: 4/7
Waldläufer von Ithilien: 3/8
r Lager der Lossadan:
Bewohner: 4/5
Lossoth: 2/9
r Lond Galen:
Bewohner: 4/6
Männer von Anfalas: 2/9
r Lorien:
Bewohner: 4/8
Bewohner: 3/9
Bewohner: 2/10
r Minas Tirith:
Bewohner: 4/9
Bewohner: 4/10
Männer von Anorien: 2/8
Turmwache von Minas Tirith: 2/8
r Pelargir:
Bewohner: 4/7
Bewohner: 3/10
Männer von Lebennin: 2/8
r Quellhall:
Bewohner: 2/10
Bewohner: 2/10
Ents von Fangorn: 3/10
r Rhosgobel:
Bewohner: 1/13
Bewohner: 1/13
r Seestadt:
Bewohner: 4/6
Männer des Nördlichen Rhovanion: 2/7
Männer von Seestadt: 2/9
r Tal von Erech:
Bewohner: 4/7
Männer von Lamedon: 2/8
r Thal:
Bewohner: 4/5
Die Männer von Thal: 2/8
r Thranduils Hallen:
Bewohner: 4/9
Bewohner: 3/10
Waldelben: 3/9
r Wegfeste der Wasa:
Bewohner: 3/5
Wasa aus dem Alten Puckelland: 3/9
r Zwergenfeste im Blauen Gebirge:
Bewohner: 4/10
Zwerge des Blauen Gebirges: 3/10
r Zwergenfeste in den Eisenbergen:
Bewohner: 4/10
Zwerge aus dem Eisengebirge: 4/9
Orte der Streitkräfte Saurons:
n In diese Orte können Heere der Streitkräfte Saurons nach Belieben einziehen, insofern es sich nicht um Ausgeraubte Festen handelt. Diese Heere verteidigen sich gegen die Heere der Freien Völker.
r Barad-Dûr:
Bewohner: 4/7
Bewohner: 3/9
Orks von Gorgoroth: 1/9
Ungol-Orks: 1/9
Orks des Roten Auges: 1/9
r Carn Dûm:
Bewohner: 4/7
Angmarim: 1/11
r Cirith Gorgor:
Bewohner: 5/8
Bewohner: 2/10
Orks aus den Aschenbergen: 1/9
Orks von Udun: 1/9
r Cirith Ungol:
Bewohner: 4/7
Orks des Ephel Dúath: 1/9
r Der Gramberg:
Bewohner: 3/6
Orks von Angmar: 2/9
r Dol Guldur:
Bewohner: 3/7
Bewohner: 2/8
Orks von Dol Guldur: 1/9
r Geann a-Lisch:
Bewohner: 4/8
r Gundabadberg:
Bewohner: 4/7
Orks von Gundabad: 3/10
r Kankras Lauer:
Bewohner: 2/8
r Lager der Núrniags:
Bewohner: 4/7
Nurniags: 2/10
Asdriags: 2/11
r Minas Morgul:
Bewohner: 3/8
Morgul-Orks: 1/9
r Moria:
Bewohner: 4/7
Orks von Moria: 3/11
r Orkstadt:
Bewohner: 3/6
Orks von Orkstadt: 2/9
r Sarn Goriwing:
Bewohner: 3/5
Orks des Düsterwaldes: 2/9
r Schicksalsberg:
Bewohner: 1/6
r Totensümpfe:
Bewohner: 2/8
r Urlurtsu Nurn:
Bewohner: 4/7
Neutrale Orte:
n Kein Heer kann hier ohne weiteres einziehen. Die dort befindlichen Heere verteidigen sich gegen Heere beider Gesinnungen.
n Allerdings verwandelt sich ein solcher Ort in einen Ort der Freien Völker, wenn das darin befindliche Heer - es muß dazu eine Helden-Heereskarte geben - durch einen Einflußwurf für die Freien Völker gewonnen wird und umgekehrt zu einem Ort der Streitkräfte Saurons, wenn das Heer für die Streitkräfte Saurons gewonnen wird - hierzu muß es eine Schergen-Heereskarte geben.
n Gewinnt man ein Heer an diesem Ort - zum Beispiel in Gobel Mírlond - schließen sie sich übrigen Heere auch der Verteidigung des Ortes dem neuen Heerführer an.
n Markieren sie die Zugehörigkeit der folgenden Orte, wenn sie sich ändert.
n Wenn Heere beiden Seiten angehörig sein können, dann wird, solange sie noch keiner Seite zugehören, hier der schwächere Kampfwert benutzt - das soll ausdrücken, daß sie ohne die starke Hand eines Heerführers noch nicht zu Höchstleistungen fähig sind.
n Drachenheere können niemals für die Freien Völker gewonnen werden.
r Amon Hen:
Bewohner: 1/6
r Beorns Haus:
Bewohner: 4/10
Beorninger: 2/8
r Bollwerk der Banditen:
Bewohner: 4/9
Balchoth: 2/9
Korsaren von Rhûn: 2/10
r Buhr Widu:
Bewohner: 1/10
r Cameth Brin:
Bewohner: 1/7
Hügelmenschen: 1/10
r Der Einsame Berg:
Bewohner: 1/14
Smaug: 5/13
r Die Ehrwürdigen Hügel:
Bewohner: 4/9
Wasa aus dem Eryn Vorn: 2/11
Kleinzwerge: 2/11
r Die Glitzernden Grotten:
Bewohner: 1/9
r Die Steine:
Bewohner: 2/9
r Die Weißen Türme:
Bewohner: 2/6
r Dunländische Clanfeste:
Bewohner: 4/7
Dunländer: 2/10
r Ettenöden:
Bewohner: 1/9
Bewohner: 2/8
Steintrolle: 2/11
Hügeltrolle: 2/10
Warge des Nebelgebirges: 2/10
r Felsnadel:
Bewohner: 2/11
Daelomin: 4/13
r Framsburg:
Bewohner: 1/10
r Gobel Mírlond:
Bewohner: 4/9
Korsaren aus Umbar: 2/9
Schwarze Númenórer: 2/9
r Goldhügel:
Bewohner: 1/15
Itangast: 6/16
r Gondmaeglom:
Bewohner: 1/14
Orks des Grauen Gebirges: 3/9
Scatha: 5/14
(Ja, das ist der einzige Fall in Mittelerde in dem von Haus
aus Orks und Drachen sich gegenseitig unterstützen)
r Grabstätte der Lossadan:
Bewohner: 2/8
Warge aus Forochel: 3/11
r Haudh-in-Gwanúr:
Bewohner: 1/10
r Himring:
Bewohner: 1/8
r Höhlen von Ûlund:
Bewohner: 1/13
Agburanar: 4/13
r Hügel des Einsiedlers:
Bewohner: 3/6
r Hügelgräberhöhen:
Bewohner: 1/8
r Insel der Lebenden Toten:
Bewohner: 2/8
r Insel der Ulond:
Bewohner: 1/14
Eärcaraxë: 4/12
r Isengard:
Bewohner: 3/7
r Lager der Ostlinge:
Bewohner: 4/5
Ostlinge: 2/9
Ostlinge der Pferdesteppe: 2/10
r Lager der Variags:
Bewohner: 4/5
Variags aus Khand: 2/9
Nûriags: 2/10
r Oase der Südlinge:
Bewohner: 4/5
Südlinge: 2/9
Haradrim: 2/10
r Ost-in-Edhil:
Bewohner: 3/5
r Räuberlager:
Bewohner: 3/6
r Schrel-Kain:
Bewohner: 4/8
Männer von Dorwinion: 3/7
r Schwertelfelder:
Bewohner: 1/8
r Stadt der Waldmenschen:
Bewohner: 4/6
Waldmenschen: 2/8
r Steinkreis:
Bewohner: 1/9
Wölfe des Weissen Gebirges: 3/11
r Talsenke von Ovir:
Bewohner: 1/12
Bairanax: 3/12
r Tal von Dimrill:
Bewohner: 1/6
r Tharbad:
Bewohner: 3/6
r Thron der Winde:
Bewohner: 3/7
r Tolfalas:
Bewohner: 3/7
r Verfallener Signalturm:
Bewohner: 2/8
r Wetterspitze:
Bewohner: 2/6
r Zarak Dûm:
Bewohner: 1/11
Scorba: 3/12
r Zornfels:
Bewohner: 1/14
Leucaruth: 4/13