| Patrick Kubrat Wer kennt es nicht,
das wohlige Gefühl, wenn endlich seine vier Hobbits am Schicksalsberg angekommen sind,
sich schlappgelacht haben weil Saurons Truppen alle gerade woanders beschäftigt sind
,dann mit ausgeprägten Umweltbewußtsein den Einen Ring in die Schicksalsklüfte
werfen und Gollum gleich hinterher. Wir stimmen also überein, daß der
Schicksalsberg für Helden einer der Schlüsselorte ist. Kennen wir ja alles aus dem Buch.
Wie sieht es jetzt aber mit der Minionversion aus? Beim ersten Blick, das
muß ich zugeben, sind mir fast die Augen herausgefallen: Die Schergenversion des Ortes
hat einen automatischen Angriff, den die Heldenversion nicht hat! Aha! So haben es also
die Hobbits schaffen können. Sie hatten einen Verbündeten in Saurons Reihen.
Der zweite Blick aber verrät, daß dieser eigentlich lächerliche automatische
Angriff von einem Orkhieb mit 6 nicht nur Nachteile (zu denen kommen wir später) sondern
einen großen Vorteil hat - Kriegswölfe. Diese vermehren sich entweder
an Ruinen mit Wolfspopulation oder werden an Schattenhorten von Orks gezüchtet. Also drei
einfach zu spielende Verbündete, die Problemlos an getappten Orten spielbar sind.
Womit wir mittendrin wären, das maximale aus dem Schicksalsberg herauszuquetschen.
Bekanntermaßen war er die Schmiede Saurons, und darum können wir dort prima Blasting
Fire, Liquid Fire und Vile Fumes ausspielen,
alles Gegenstände, die an getappten Schattenhorten spielbar sind und einen Siegpunkt
bringen. Dann gibt es noch die Snaga Hai, ein nicht einzigartiges
Einpunkteheer und die Great Bats, zwar auch nicht Einzigartig, aber nur
einmal pro Gemeinschaft spielbar. Wir haben also ohne großen Aufwand 16 Karten zu je
einen Punkt und dabei auch noch alle wichtigen Siegpunktkategorien abgedeckt. Bis auf die
Kriegswölfe sind zwar alle auch an Schattenhorten ohne automatischen Angriff spielbar,
aber meisten sind die Kriegswölfe so verführerisch, daß sich der Mehraufwand mit dem
automatischen Angriff lohnt.
Meistens wird übersehen, was der Schicksalsberg noch für Ressourcen bietet. Er
ist einer der Orte, an denen Informationen spielbar ist. Da wäre zum einen die Karte Das
ist kein Geheimnis, die wenn auch mit etwas Aufwand verbunden einen weiteren
Punkt einbringt. Zum anderen gibt es noch solche wichtigen Infokarten, wie Volle
Konzentration, die hier auch von dem schwächlichsten Weisen ohne große Probleme
aufrechterhalten werden kann. Und natürlich kann man auch die Geheimnisse des
Ringschmiedens erlernen. Okay, das war wohl alles Wesentliche an Information,
aber das ist doch nicht schlecht, oder? Dann wäre da noch die Möglichkeit einen Goldring
mit -3 zu testen. Das ist zwar nicht so wahnsinnig toll, aber der eine oder andere kann es
vielleicht benutzen.
Hmm? 19 Karten, die jeweils einen Siegpunkt bringen, da bleibt kaum noch Platz für
anderes. Was kann mir denn alles passieren? Der Ort ist ein Schattenhort, das heißt
Verhörangriffe. Der erste Zug vom Zufluchtsort führt über mindestens ein Schattenland,
also sind Elbenlords und Sumpfdrachen zunächst nicht
auszuschließen. Danach ist man sicher, selbst wenn man in der ersten Runde oder vom
automatischen Angriff verwundet wird, kann man ins benachbarte Barad Dur
gehen um zu heilen. Es sei denn man ist so clever seinen Ringgeist dort zu stationieren.
Der Ort selber ist Heimatort eines ziemlich widerlichen Agenten - Mein
Schatz. Wenn er verdeckt angreift ist er bei Kampfgeschick 7 plus Würfelwurf und
kann sich sein Opfer aussuchen; und da muß selbst ein Statthalter zittern. Da er ein
Hobbit ist, wird er durch eine Kraft der Verzweiflung erst so richtig
gräßlich und kann ganze Gemeinschaften ausrotten. Fast das Selbe gilt für Golodhros,
der aber erst noch ein Zug machen muß. Die Gefahr durch Agenten wird aber in naher
Zukunft gebannt werden, denn überall außerhalb Deutschlands, greifen Agenten Schergen
nur als Verhör an. Immer noch lästig, aber bei weitem nicht so gräßlich.
Ein weiterer gefährlicher Angreifer wäre Kankra. Sie greift zwar
nur als Verhör an, aber da gibt es ja noch die Karte Fliegen und Spinnen.
Zum Glück müßte ein gefangengenommener Charakter an eine Ruine entführt werden, und
die gibt es standardmäßig nicht in Gorgoroth und Umgebung. Zwar gibt es
Möglichkeiten, eine Ruine zu erzeugen, aber ich bezweifle ob sich der Aufwand lohnt.
Das gilt nicht für Untote. Die greifen zwar auch nur als Verhör an. Aber sie
haben die Möglichkeit zum Kidnappen mit dem Fluch der Grabunholde. Wenn
sich die Gemeinschaft nicht bewegt hat, ist der einzige Enführungsort pikanterweise der
Schicksalsberg. So fällt die Rettung leicht, aber das ist nur ein schwacher Trost, wenn
der Grabunhold alle Gegenstände behalten darf. Wenn sich die
Gemeinschaft bewegt hatte, dann ist das Schicksal der Geisel besiegelt, denn sie wird
schleunigst nach Kanras Lauer geschleift, und dort ist sie nur schwer zu
ereichen.
Eine weitere Gefahr droht, man mag es kaum glauben, vom automatischen Angriff. Zwar
beträgt er nur einen Hieb mit 6, aber er ist kein Verhör, so daß einige Schwächlinge
schon mal verwundet werden könnten. Aber Mit doppelter Kraft sind wir
schon bei 4 mit 8 mit Unabatted in Malice bei 5 mit 9 die schwer
vereitelt werden können. Dazu kommen dann noch die diversen Orkenhancer. Trolltaschen
legt dann nochmals 3 Kampfkraft drauf, und kidnappt jeden, der den Hieb vermasselt. Und
dieser Angriff kommt jedes mal, wenn jemand versucht ein Gegenstand zu spielen. Fallen
jetzt jemandem die 9 Technologiegegenstände vor Schreck aus der Hand? Zum Glück ist das
nicht nötig. Denn Blasting Fire und Vile Fumes sind nicht nur reine Punktelieferanten,
sie können auch zur Not den automatischen Angriff vereiteln, bzw. ersetzen. Das kostet
zwar einen Punkt, aber ist doch besser als eine ausgerottete Gemeinschaft. Aber Obacht!
Vile Fumes macht aus dem Schicksalsberg eine Ruine, das heißt keine Verhörangriffe mehr,
und der Stunt mit Kankra würde jetzt klappen, auch wenn man von dem Ort weggeht, was
übrigens dringend zu empfehlen ist, denn der Schicksalsberg ist jetzt für uns wertlos.
(Es sei denn, es kommt gerade eine Hobbitgemeinschaft mit dem Einen Ring angelaufen und
man hat gerade Itangast, Verwüstung des Drachen und die
eine oder ander Erfahrung vieler Jahre auf der Hand. [Bitte Foto vom
Gesicht des Gegners machen und an mich schicken])
Also dreimal Creept along Cleverly gegen die Untoten rein, Böse
Worte gegen die Enhancer und Mein Schatz wenns geht selber spielen, dann ist man
relativ sicher, wer jetzt noch Angst hat, sollte Fallen Pallando spielen
:-)
Und nun die Masterfrage. Warum sollte ich am Schickalsberg rumstehen, und nicht am Lager
der Nurniags? Dort kann ich auch die Bats, die Snaga Hai und die Gegenstände
spielen, nur die Wölfe bleiben mir versagt. Aber die Wölfe haben es in sich. Wie oft
mußte man eine ausgetapte Gemeinschaft in Kauf nehmen, weil kein Charakter den
Verhörangriff bewältigen konnte. Doch diese Arbeit können einen jetzt die Wölfe
weitestgehend abnehmen. Außerdem kann es von Interesse sein, das Lager der Nurniags
ungetapt zu lassen, um dort die Zweipunkteheere Nurniags und Asdriags
zu spielen.
Wir können also festhalten, der Schicksalsberg ist nicht nur für Helden, sondern
auch für Schergen einer der Orte, um die man ein ganzes Deck erfolgreich aufbauen kann.
In der Tat sieht man heutzutage die Schergen dort häufiger hinlaufen als die Helden. Und
diese Aufmerksamkeit verdient der Berg auch. |