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Patrick Kubrat In
Mittelerde zu Wandern ist gefährlich. Kreaturen tauschen plötzlich
vor einem auf, es herrscht eine Flutkatastrophe am Zielort, Drachen
haben einen zur Jagdbeute auserkoren und ist man alleine unterwegs weiß
man sich schnell keinen Rat mehr und geht lieber nach Hause. Zu schade,
daß man dann am Zielort angekommen, schon bald wieder weiter muß,
weil er getappt ist. Doch zum Glück gibt es einige Möglichkeiten,
den Ort wieder zu enttappen. Natürlich kommen diese Möglichkeiten
nicht ganz ohne Einschränkungen aus, denn man soll sich in diesem
Spiel eigentlich schon ab und zu mal bewegen.
Der König der Enttapper ist sicherlich Durins Ring. Er ist
für einen Zwerg 6 Punkte wert, hat noch weitere Supereigenschaften
und ist als einzige Karte in der Lage jeden Ort zu enttappen. Trotzdem
wird er erstaunlich selten gespielt. Die Gründe dafür liegen
auf der Hand: zum einen ist es recht schwer einen Zergenring auszuspielen.
Zunächst muß man einen Goldring ausspielen und dann einen
Zwergenring testen, am sichersten mit Ringkunde/Geheimnisse
des Ringschmiedens. Dann ist es auch recht riskant mit mindestens
5 Versuchungspunkten rumzulaufen und für jedes Enttappen einen
Wurf gegen 3+x zu machen. Und es sollte natürlich klar sein, daß
ein Zwerg mit einem Zwergenring jede verfügbare Versuchungskarte
abbekommt.
Ein toller Enttapper könnte Eile ist geboten sein. Man muß
einfach nur einen Weisen tappen um einen Ort mit Informationen zu enttappen.
Leider gibt es so gut wie gar keinen Ort, wo man das sinnvoll anwenden
kann. Entweder kann man an diesen Orten eh nur bedeutende Gegenstände
spielen, was sich mit einer Gründlichen Suche oder Beute
aus dem Drachenhort einfacher bewerkstelligen läßt, oder
der Ort kann auch einfacher enttappt werden, wie die Ehrwürdigen
Hügel.Die Karte würde sich also nur lohnen, wenn man tatsächlich
mehrere Informationen spielen möchte, was doch ziemlich exotisch
ist. Es gibt natürlich die Möglichkeit, an einem Ort mit A
Panoply of Wings oder Vergessene Schriften Informationen
spielbar zu machen, aber das habe ich noch nie gesehen und ist wohl
auch ein wenig zu komplex um effektiv zu sein.
Feuerwerk ist auch eine nette Art und Weise einen freien Ort
oder Grenzort zu enttappen.. Hier kommen aber die Würfel ins Spiel.
Da man mit der Geisteskraft (oder 10 für den Zauberer) plus dem
Wurf eine 12 übertreffen muß, nimmt man fast zwangsläufig
einen Hauptcharakter, der dann zwei Runden ausfällt, da er für
das Feuerwerk tappen muß und einmal nicht enttappt. Und man muß
natürlich hoffen, daß dieser Charakter die obligatorischen
Attentäter überlebt.
Die einzige Karte, die Heldenorte enttappen kann ist Mallorn,
aber diese Karte wegen ihrer Enttappfähigkeiten zu spielen ist
ein schier aussichtsloses unterfangen und die Belohnung für einen
Helden ist auch nicht besonders hoch (das sieht für einen Gefallenen
Zauberer anders aus, aber auch hier gibt es elegantere Möglichkeiten
als Mallorn).
Schergen haben zwei Enttapper, die wesentlich einfacher zu handhaben
sind und die es auch wert sind, gespielt zu werden.Ungelesene Schriften
und Geheimes Buch sind zwei geringere Gegenstände. Ungelesene
Schriften enttappt einen Schattenhort, von denen es ja einige gibt,
an denen man ein Heer und einen bedeutenden Gegenstand spielen kann
und auch die Balrog Under-Leas, um die Alte Schwarze Axt
zu spielen oder den Ort als wichtige Durchgangsstraße zu im Spiel
zu halten. Das Geheime Buch enttappt Grenorte und Freie Orte, so daß
man beispielsweise 2 Heere an Grenzorten spielen könnte oder z.B.
in einer Zwergenfeste 2 Legendäre Gegenstände. Das ist einfach
und effektiv und den Heldenuntappern deutlich überlegen. Mit Schwer
bestimmbaren Geruch kann man die Gegenstände sogar an getappten
Orten spielen und diese dann nach Bedarf enttappen.
In der Tapwertung Helden gegen Schergen steht es also 1:1. Im letzten
Teil der Trilogie, in der es um das Austappen von Charakteren geht muß
also die Entscheidung fallen.
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