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Das Enttappen von Orten

  Patrick Kubrat In Mittelerde zu Wandern ist gefährlich. Kreaturen tauschen plötzlich vor einem auf, es herrscht eine Flutkatastrophe am Zielort, Drachen haben einen zur Jagdbeute auserkoren und ist man alleine unterwegs weiß man sich schnell keinen Rat mehr und geht lieber nach Hause. Zu schade, daß man dann am Zielort angekommen, schon bald wieder weiter muß, weil er getappt ist. Doch zum Glück gibt es einige Möglichkeiten, den Ort wieder zu enttappen. Natürlich kommen diese Möglichkeiten nicht ganz ohne Einschränkungen aus, denn man soll sich in diesem Spiel eigentlich schon ab und zu mal bewegen.
Der König der Enttapper ist sicherlich Durins Ring. Er ist für einen Zwerg 6 Punkte wert, hat noch weitere Supereigenschaften und ist als einzige Karte in der Lage jeden Ort zu enttappen. Trotzdem wird er erstaunlich selten gespielt. Die Gründe dafür liegen auf der Hand: zum einen ist es recht schwer einen Zergenring auszuspielen. Zunächst muß man einen Goldring ausspielen und dann einen Zwergenring testen, am sichersten mit Ringkunde/Geheimnisse des Ringschmiedens. Dann ist es auch recht riskant mit mindestens 5 Versuchungspunkten rumzulaufen und für jedes Enttappen einen Wurf gegen 3+x zu machen. Und es sollte natürlich klar sein, daß ein Zwerg mit einem Zwergenring jede verfügbare Versuchungskarte abbekommt.
Ein toller Enttapper könnte Eile ist geboten sein. Man muß einfach nur einen Weisen tappen um einen Ort mit Informationen zu enttappen. Leider gibt es so gut wie gar keinen Ort, wo man das sinnvoll anwenden kann. Entweder kann man an diesen Orten eh nur bedeutende Gegenstände spielen, was sich mit einer Gründlichen Suche oder Beute aus dem Drachenhort einfacher bewerkstelligen läßt, oder der Ort kann auch einfacher enttappt werden, wie die Ehrwürdigen Hügel.Die Karte würde sich also nur lohnen, wenn man tatsächlich mehrere Informationen spielen möchte, was doch ziemlich exotisch ist. Es gibt natürlich die Möglichkeit, an einem Ort mit A Panoply of Wings oder Vergessene Schriften Informationen spielbar zu machen, aber das habe ich noch nie gesehen und ist wohl auch ein wenig zu komplex um effektiv zu sein.
Feuerwerk ist auch eine nette Art und Weise einen freien Ort oder Grenzort zu enttappen.. Hier kommen aber die Würfel ins Spiel. Da man mit der Geisteskraft (oder 10 für den Zauberer) plus dem Wurf eine 12 übertreffen muß, nimmt man fast zwangsläufig einen Hauptcharakter, der dann zwei Runden ausfällt, da er für das Feuerwerk tappen muß und einmal nicht enttappt. Und man muß natürlich hoffen, daß dieser Charakter die obligatorischen Attentäter überlebt.
Die einzige Karte, die Heldenorte enttappen kann ist Mallorn, aber diese Karte wegen ihrer Enttappfähigkeiten zu spielen ist ein schier aussichtsloses unterfangen und die Belohnung für einen Helden ist auch nicht besonders hoch (das sieht für einen Gefallenen Zauberer anders aus, aber auch hier gibt es elegantere Möglichkeiten als Mallorn).
Schergen haben zwei Enttapper, die wesentlich einfacher zu handhaben sind und die es auch wert sind, gespielt zu werden.Ungelesene Schriften und Geheimes Buch sind zwei geringere Gegenstände. Ungelesene Schriften enttappt einen Schattenhort, von denen es ja einige gibt, an denen man ein Heer und einen bedeutenden Gegenstand spielen kann und auch die Balrog Under-Leas, um die Alte Schwarze Axt zu spielen oder den Ort als wichtige Durchgangsstraße zu im Spiel zu halten. Das Geheime Buch enttappt Grenorte und Freie Orte, so daß man beispielsweise 2 Heere an Grenzorten spielen könnte oder z.B. in einer Zwergenfeste 2 Legendäre Gegenstände. Das ist einfach und effektiv und den Heldenuntappern deutlich überlegen. Mit Schwer bestimmbaren Geruch kann man die Gegenstände sogar an getappten Orten spielen und diese dann nach Bedarf enttappen.

In der Tapwertung Helden gegen Schergen steht es also 1:1. Im letzten Teil der Trilogie, in der es um das Austappen von Charakteren geht muß also die Entscheidung fallen.



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