|
Patrick Kubrat Der
erste Teil meiner Miniserie beschäftigt sich mit den Karten zum
Enttappen von Charakteren. Die nächsten Folgen werden das Enttappen
von Orten und Gefahrenkarten zum Tappen behandeln.
Die ultimativen Enttapper sind Cram und Seltsame Verpflegung.
Sie sind von Beginn des Spieles an verfügbar, als geringerer Gegenstand
sehr leicht zu spielen und haben noch einen hübschen Nebeneffekt.
Dazu blockieren sie einem nicht die Hand, da man sie zu seinen Charakteren
legt. Der einzige Nachteil - ihr Versuchungspunkt ist in Wirklichkeit
gar keiner. Man kann nämlich Cram immer abwerfen, auch wenn der
Träger nicht entappt werden kann. Der Effekt der Versuchungspunktveringerung
reicht nämlich zum Abwerfen aus. Eine Einschränkung gibt es
aber. Man kann nämlich nicht wählen welchen Charakter man
enttappen will sondern nur den Träger des Gegenstandes. Man muß
also überlegen, wer die Verpflegung bekommen soll. Es gibt natürlich
auch Wegbrot, dort kann man zusätlich einen Charakter seiner
Wahl enttappen, normalerweise lohnt aber ein Trip nach Lorien um ein
paar Waffeln zu spielen nicht unbedingt.
. Die Wesentlichen Ereigniskarten sind Beseelt von Neuer Kraft,
Hunderte von Schmetterlingen. Angband Revisited und Über
dem Abgrund. Wenn man sich die Kartentexte anschaut, sieht man sofort,
daß die Helden an dieser Stelle einen der wenigen Vorteile haben.
Zwar sind Beseelt von Neuer Kraft und Angband Revisited vom Text her
identisch, es ist aber wesentlich wahrscheinlicher, daß ein Zauberer
mit einer Gemeinschaft durch die Gegend wandert als daß es der
Balrog macht. Und vor allem ist die Minionversion auf den Balrogcharakter
oder seine Gemeinschaft beschränkt und wenn der Gegner ihn vor
uns ausspielt ist die Karte vollkommen nutzlos. Trotzdem ist es unter
Umständen sogar eine Schlüsselkarte für den Balrog, denn
so kann er mehrere Missonskarten für die er tappen muß in
einer Runde ausspielen - ein sehr großer Vorteil. Hunderte
von Schmetterlingen ist auch recht nützlich. Es ist an keine
Bedingungen geknüpft, muß allerdings in der Bewegungsphase
gespielt werden und der Gegner bekommt die Chance den Charakter wieder
zu tappen oder schlimmeres.
Über dem Abgrund ist leider sehr eingeschränkt, da man gegen
Zauberer spielen und den eigenen Ringgeist bereits im Spiel haben muß.
Ich schätze mal die Karte war als kleiner Ausgleich für die
Spieler gedacht, die nicht mit dem Lidlosen Auge spielen können,
z.B. weil sie es nicht haben.
Fallen Wizards haben natürlich mal wieder die Luxusversion der
Enttapper. Hallen des Feuers ist nämlich ein permanentes
Ereignis, sodaß man jede Runde einen Charakter enttappen kann.
Zwar können theoretisch auch Helden diese Karte benutzen, nur lohnt
es sich für deren Charaktere selten am Zufluchtsort zu enttappen.
Fallen Wizards hingegen können unheimlich viel aus einem Zufluchtsort
herauspressen und sind dank der Hallen nicht einmal mit Adunaphel
zu stoppen.
Zwerge haben ihren eigenen Enttapper - den Arkenstein. Im Prinzip
eine feine Sache, allerdings mit reichlich Versuchung verbunden. Man
sollte also aufpassen, sonst ist der Charakter schnell weg. Hobbits
haben es da wesentlich besser. Ihre Kraft der Halblinge enttappt
immer und läßt sich nebenher auch noch als Heilungskarte
und als Versuchungshelfer verwenden. Es gibt wohl kein Hobbitdeck, daß
auf diese Karte verzichtet.
Es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, Charaktere zu enttappen.
Da wären zum einen die Heilungskarten, die man allerings nicht
zum Enttappen einplanen sollte, da man ja zunächst erst einmal
verwundet werden muß. Und das kann bekanntlich zum Tode führen.
Dazu kommen noch einige Karten die es einem ermöglichen, Charaktere
in der Organisationssphase zu enttappen. Dazu gehören Gewaschen
und Erfrischt und Kräuterkunde. Das gibt einem die Möglichkeit,
z.:B. Versuchungskarten getappt loszuwerden.
Wie wir sehen gibt es mehr Enttapper als man vermutet, was uns zeigt
wie wichtig dieser Mechanismus für das Spiel ist. Die meisten davon
sind den Helden vorbehalten. Das ist leider genau falsch herum, denn
Schergen können Enttapper viel häufiger gebrauchen. Allerdings
sollte man den Helden diesen kleinen Vorteil ruhig gönnen; sie
haben es schwer genug.
Der nächste Teil der Trilogie behandelt das Enttappen von Orten
und wie man dabei am besten vorgeht.
|