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Patrick Kubrat Eine
relativ selten gesehene Karte ist Elerina. Sowohl als Charakter als
auch als Agentin wird sie nicht sehr häufig eingesetzt. Das ist
auch verständlich, denn mit ihrer hohen Geisteskraft muß
sie ein Hauptcharakter sein und nimmt eventuell andereren Agenten "Platz"
weg. Aber sie hat einige nicht zu unterschätzende Vorteile und
ich werde zeigen, daß man sie durchaus häufiger einsetzen
kann.
Wenden wir uns zunächst ihrer Agententätigkeit zu. Sie ist
in der Lage, die einzige vorhandene Magiekarte - Schatten aus der
Dunkelheit - zu verwenden. Nicht, daß diese Karte besonders
sinnvoll wäre, aber es ist immerhin eine Option um mal ein etwas
abwechslungreiches Spiel zu gestalten. Ihre Berufe sind nicht schlecht.
Sie hat zugriff auf die Diplomaten- und die Kundschafterkarten. Das
bedeutet, daß sie eine der wenigen gegen Schergen spielbaren Karten
benutzen kann - Plötzliche Wut. Ihre eingebaute Eigenschaft,
für eine Extrahieb zu tappen ist dabei auch nicht zu verachten.
Zusammen mit Plötlicher Wut kann sie drei Hiebe austeilen und sich
auch noch die Opfer aussuchen. Das Kampfgeschick von 5 ist zwar nicht
besonders hoch, aber plus Würfelwurf und wegen des zweiten Hiebes
nicht zu unterschätzen. Und mit einer Konstitution von 9 ist die
Gefahr, 3 Punkte zu verschenken auch nicht all zu hoch.
Ihre hohe Geisteskraft hat übrigends auch Vorteile. Sie bietet
einen Gewissen Schutz gegen Zurück nach Mordor. Und von
Fallen Wizards kann sie uns nicht als Charakter weggeschnappt werden.
Kommen wir nun zu ihren Heimatorten. Und sind gar nicht so uninteressant.
Für Helden ist Carn Dum ein Ort mit legendären Gegenständen
und Der Gramberg einer für bedeutende Gegenstände und
für Der Herr der Winde eilt Herbei, der normalerweise einen
relativ leichten automatischen Angriff hat. und deshalb von Anordecks
recht gern angesteuert wird. Es gibt aber auch Nachteile. Häufig
wird Carn Dum schon im ersten Zug betreten und Elerina kommt dann wahrscheinlich
zu spät. Außerdem gibt es da oben noch ganz andere Gefahren,
wie Höhlenlindwürmer und Nazgul, sodaß Elerina
ein wenig überflüssig zu seien scheint
Gegen Schergen/Balrog sind die Heimatorte auch sehr interessant. Carn
Dum ist zwar gegen Ringgeister außen vor, da es der Zufluchtsort
ist und auch Balrogs werden eher selten dort gesehen, aber Der Gramberg
ist Rekrutierungsgebiet der Great Army of the North und dazu
noch ein Schattenhort ohne automatischen Angriff, ein Ort also, der
zum Rumstehen geradezu einläd. Zu schade, daß Agenten gegen
Schergen nur als Verhör angreifen - oder es jedenfalls sollten.
Gegen Fallen Wizards ist Elerina sehr interessant. Sie ist relativ schnell
in den Fallen Wizard typischen Regionen angekommen, und dabei stärker
als die meisten einheimischen Agenten (niemals den Extrahieb vergessen!)
Zudem ist sie die einzige Agentin, die den ach so beliebten Carambor
mit Pilver Anything Unwatched nach Hause schicken kann. Und außerdem
kann sie uns der Zauberer wie gesagt nicht mit Thrall of the Voice
o.ä. wegnehmen, da ihre Geisteskraft zu hoch ist.
Elerina ist abschließend gesehen eine interessante Agentin für
ein ansonsten agentenloses oder nur leicht agentisch angehauchtes Gefahrendeck.
Für ein voll auf Agenten abzielendes Deck hat sie meines Erachtens
eine zu hohe Geisteskraft um noch ins Deck zu passen, da ist Baduila
besser um das nördliche Nebelgebirge abzudecken.
Ihre volle Macht entfaltet Elerina als Charakter. Sie kostet uns mit
Open to the Summons nur sieben Punkte Einfluß, ist drei
Siegpunkte wert, hat drei Berufe, drei Punkte Direkten Einfluß
und als einziger Nicht-Ringgeist beherrscht sie zwei Magiearten, nämlich
Geistmagie und Schattenmagie. Das macht sie zu einer hervorragenden
Einzelkämpferin. Als Kundschafterin hat sie Zuggriff auf die hervoragende
Karte List und die vergleichbare Magiekarte Sojourn in Shadows.
Sie kann aber auch mit Späher eilen Voraus testen, ob ihr
überhaupt Gefahren drohen und mit Tiefe Schatten das Gefahrenlimit
senken. Sollte sie tatsächlich einmal verwundet werden, kann sie
sich mit Well Preserved selbst heilen und steht ungetappt zur
Verfügung. Und wenn sie einmal nichts auszuspielen hat, kann sie
immer noch gegnerischen Gemeinschaften mit einer Unheilbaren Krankheit
oder mit Hounds of Sauron auf den Keks gehen. Da sie kein Waldläufer
ist sollte sie allerdings lieber einen Begleiter mitnehmen, z.B. Odoacer.
Der kann dann auch gleich für die Versuchungswürfe tappen.
Allerdings kann sich Elerina dabei auch selber helfen, denn sie kann
als Diplomatin Einflüsterungen spielen (oder Join with
that Power - in einer größeren Gemeinschaft!)
Das schöne an Elerina ist, daß sie ein Mensch ist. Sie kann
also sowohl covert als auch overt laufen und Orks und Trollen zu ein
wenig Magie verhelfen. Und Weise ist sie auch noch, etwas was Trolle
in der Regel zu schätzen wissen, da sie ja selber ein bischen dumm
sind.
Wer also mal wieder ein Magiedeck spielen will, Elerina ist der Charakter
der ersten Wahl
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