Karte

der

Woche

Elerina
Kundschafter/Weiser/Diplomat Mensch
Heimatort: Carn Dum, Mount Gram
3 Siegpunkte
Geisteskraft/ Einluß: 8/3 Kampfgeschick/Konstitution: 5/9
Einzigartig. Kan Geistmagie und Schattenmagie verwenden Nur Agent: kann für einen Extrahieb tappen

  Patrick Kubrat Eine relativ selten gesehene Karte ist Elerina. Sowohl als Charakter als auch als Agentin wird sie nicht sehr häufig eingesetzt. Das ist auch verständlich, denn mit ihrer hohen Geisteskraft muß sie ein Hauptcharakter sein und nimmt eventuell andereren Agenten "Platz" weg. Aber sie hat einige nicht zu unterschätzende Vorteile und ich werde zeigen, daß man sie durchaus häufiger einsetzen kann.
Wenden wir uns zunächst ihrer Agententätigkeit zu. Sie ist in der Lage, die einzige vorhandene Magiekarte - Schatten aus der Dunkelheit - zu verwenden. Nicht, daß diese Karte besonders sinnvoll wäre, aber es ist immerhin eine Option um mal ein etwas abwechslungreiches Spiel zu gestalten. Ihre Berufe sind nicht schlecht. Sie hat zugriff auf die Diplomaten- und die Kundschafterkarten. Das bedeutet, daß sie eine der wenigen gegen Schergen spielbaren Karten benutzen kann - Plötzliche Wut. Ihre eingebaute Eigenschaft, für eine Extrahieb zu tappen ist dabei auch nicht zu verachten. Zusammen mit Plötlicher Wut kann sie drei Hiebe austeilen und sich auch noch die Opfer aussuchen. Das Kampfgeschick von 5 ist zwar nicht besonders hoch, aber plus Würfelwurf und wegen des zweiten Hiebes nicht zu unterschätzen. Und mit einer Konstitution von 9 ist die Gefahr, 3 Punkte zu verschenken auch nicht all zu hoch.
Ihre hohe Geisteskraft hat übrigends auch Vorteile. Sie bietet einen Gewissen Schutz gegen Zurück nach Mordor. Und von Fallen Wizards kann sie uns nicht als Charakter weggeschnappt werden.
Kommen wir nun zu ihren Heimatorten. Und sind gar nicht so uninteressant. Für Helden ist Carn Dum ein Ort mit legendären Gegenständen und Der Gramberg einer für bedeutende Gegenstände und für Der Herr der Winde eilt Herbei, der normalerweise einen relativ leichten automatischen Angriff hat. und deshalb von Anordecks recht gern angesteuert wird. Es gibt aber auch Nachteile. Häufig wird Carn Dum schon im ersten Zug betreten und Elerina kommt dann wahrscheinlich zu spät. Außerdem gibt es da oben noch ganz andere Gefahren, wie Höhlenlindwürmer und Nazgul, sodaß Elerina ein wenig überflüssig zu seien scheint
Gegen Schergen/Balrog sind die Heimatorte auch sehr interessant. Carn Dum ist zwar gegen Ringgeister außen vor, da es der Zufluchtsort ist und auch Balrogs werden eher selten dort gesehen, aber Der Gramberg ist Rekrutierungsgebiet der Great Army of the North und dazu noch ein Schattenhort ohne automatischen Angriff, ein Ort also, der zum Rumstehen geradezu einläd. Zu schade, daß Agenten gegen Schergen nur als Verhör angreifen - oder es jedenfalls sollten.
Gegen Fallen Wizards ist Elerina sehr interessant. Sie ist relativ schnell in den Fallen Wizard typischen Regionen angekommen, und dabei stärker als die meisten einheimischen Agenten (niemals den Extrahieb vergessen!) Zudem ist sie die einzige Agentin, die den ach so beliebten Carambor mit Pilver Anything Unwatched nach Hause schicken kann. Und außerdem kann sie uns der Zauberer wie gesagt nicht mit Thrall of the Voice o.ä. wegnehmen, da ihre Geisteskraft zu hoch ist.
Elerina ist abschließend gesehen eine interessante Agentin für ein ansonsten agentenloses oder nur leicht agentisch angehauchtes Gefahrendeck. Für ein voll auf Agenten abzielendes Deck hat sie meines Erachtens eine zu hohe Geisteskraft um noch ins Deck zu passen, da ist Baduila besser um das nördliche Nebelgebirge abzudecken.
Ihre volle Macht entfaltet Elerina als Charakter. Sie kostet uns mit Open to the Summons nur sieben Punkte Einfluß, ist drei Siegpunkte wert, hat drei Berufe, drei Punkte Direkten Einfluß und als einziger Nicht-Ringgeist beherrscht sie zwei Magiearten, nämlich Geistmagie und Schattenmagie. Das macht sie zu einer hervorragenden Einzelkämpferin. Als Kundschafterin hat sie Zuggriff auf die hervoragende Karte List und die vergleichbare Magiekarte Sojourn in Shadows. Sie kann aber auch mit Späher eilen Voraus testen, ob ihr überhaupt Gefahren drohen und mit Tiefe Schatten das Gefahrenlimit senken. Sollte sie tatsächlich einmal verwundet werden, kann sie sich mit Well Preserved selbst heilen und steht ungetappt zur Verfügung. Und wenn sie einmal nichts auszuspielen hat, kann sie immer noch gegnerischen Gemeinschaften mit einer Unheilbaren Krankheit oder mit Hounds of Sauron auf den Keks gehen. Da sie kein Waldläufer ist sollte sie allerdings lieber einen Begleiter mitnehmen, z.B. Odoacer. Der kann dann auch gleich für die Versuchungswürfe tappen. Allerdings kann sich Elerina dabei auch selber helfen, denn sie kann als Diplomatin Einflüsterungen spielen (oder Join with that Power - in einer größeren Gemeinschaft!)
Das schöne an Elerina ist, daß sie ein Mensch ist. Sie kann also sowohl covert als auch overt laufen und Orks und Trollen zu ein wenig Magie verhelfen. Und Weise ist sie auch noch, etwas was Trolle in der Regel zu schätzen wissen, da sie ja selber ein bischen dumm sind.
Wer also mal wieder ein Magiedeck spielen will, Elerina ist der Charakter der ersten Wahl



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