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Woche

Anti One Ring

Wie verhindere ich daß mein Gegner den Einen Ring Versenkt!

  Patrick Kubrat In letzter Zeit wieder sehr Modern geworden ist das Ringversenken. Da viele Spieler offenbar damit nicht umgehen können, b.z.w die Ringversenker mittlerweile gegen die Standarttricks recht gut gewappnet sind, will ich hier mal ein paar Tricks zeigen, die mit relativ wenig Karten auskommen b.z.w sich gut in eine richtige Gefahrenstrategie einfügen.

Zunächst sollten wir einmal ein paar Grundtypen des Ringversenkens aufzählen:

  • der Klassiker - vier Hobbits laufen durch die Gegend, canceln alles aus dem Wege finden Ringe und Schriftrolle von Isildur und laufen irgendwann zum Schicksalsberg um den Ring zu versenken. Das ganze kann mit oder ohne Zauberer geschehen.
  • Das selbe, aber diesmal läuft Beorn mit der Gemeinschaft.
  • Noch einmal das selbe, diemal aber mit Glorfindel, der eventuell auch alleine läuft um mit Weitblick Gegenstände schneller zu finden
  • Große Gemeinschaften - Vorzugsweise Zwerge, die sich keine Angst um gar nix zu machen brauchen.
  • Nullergemeinschaften, die irgenwann einmal Radagast und zwei Hobbits mit Glücklicher Zusammenkunft ins Spiel bringen und dann direkt zum Schicksalsberg laufen.

Diese Grundtypen unterscheiden sich durch die Reiserouten und durch den Ort, wo die Ringe gefunden werden. Zum einen gibt es natürlich üblichen Ringorte, wie die Schwertelfelder oder die Insel der Lebenden Toten. Andererseits gibt es auch die Möglichkeit, Ringe und Schriftrolle direkt am Schicksalsberg mit Finderglück zu finden und direkt zu versenken.
Natürlich gibt es noch mehr Optionen, aber dieses sind wohl die gebräuchlichsten.

Wie kann ich das Ringversenken nun verhindern? Zum einen wäre natürlich die allseits beliebte Versuchung. Das kann sich jeder selbst ausrechnen, aber im ungünstigsten Falle für den Gefahrenspieler kann man den Wurf nur um 4 modifizieren (Saruman der Weise, Das Gleichgewicht der Mächte und Verlockung der Sinne). Damit hat man gerade mal den Hobbitvorteil ausgeglichen und der durchschnittliche Ringversenker ist gegen so etwas gewappnet. Darum werde ich im folgenden ein paar andere Methoden aufzeigen und versuchen sie thematisch ein wenig zu sortieren. Ich gehe dabei davon aus, daß es in der Regel reicht, den Versenker eine Runde lang daran zu hindern, was auch meistens der Fall ist, da man i.d.R. schneller fertig ist als der Versenker.

Am einfachsten ist es sicherlich die Strategie mit Finderglück zu verhindern. Sie ist genaugenommen sogar lächerlich einfach. Unter Umständen reicht ein Suchender Blick aus, nämlich dann, wenn es der Versenker nur einen ungetappten Scout hat oder nur ein Finderglück oder sogar zweimal Finderglück, aber zuerst die Schriftrolle findet. Auf jeden fall ist es ein harter Schlag, falls die Schriftrolle fehlt. Es geht sogar noch besser. Der Kleine Schnüffler, falls er nicht besiegt wird, verhindert nämlich sämtliche Kundschafterkarten für den Rest der Runde. Bei normal zwei Waldläufern in einer Gemeinschaft hat er immer noch eine Konstitution von 6 und mit Karten wie Aufruhr der Schergen muß er erst einmal geschlagen werden, da er sich ja sogar seine Gegner aussuchen kann. (Ein weiterer Vorteil einer Orkstrategie folgt übrigends weiter unten.)

Die allerbeste Methode um das Ringversenken zu verhindern ist es den Schicksalsberg verschwinden zu lassen. Das geht durch eine Kombination der Karte Giftige Dämpfe, die den Schicksalsberg tappt mit Karten, die die Gemeinschaft nicht ankommen lassen. Es würde zum Beispiel genügen, die Waldläufer verschwinden zu lassen (töten oder durch eine andere Methode, es kommen noch ein paar). Man kann es aber auch mit Roadblockkarten versuchen, wobei normalerweise vorher auch Beorn und/oder Sam aus dem Weg geräumt werden müssen oder mit der Karte Der Weg ist schwer zu finden, die aber keine großen Erfolgsaussichten hat.

Beorning Skin-Changer haben sich als sehr erfolgreiche Karte erwiesen, leider ist eine Gemeinschaft mit Beorn immun dagegen und eine Gemeinschaft mit einem Waldläufer, der Promptings of Wisdom besitzt sehr schwer, man müßte den Waldläufer schon in eine der Runden zuvor wenigstens tappen. Die Promptings machen es auch Baduila oder anderen Waldläferagenten mit Erfolglose Suche schwer, wir sollten also etwas finden um diese ätzenden Gesellen loszuwerden.

Um zu töten hat sich die Karte Mordor Erwacht bewährt. Sie kann verdoppelt oder verdreifacht werden und bietet ein paar ziemlich heftige Attacken. Für den Vordereingang über Imlad Morgul könnte man Grausamer Caradhras verwenden. Beide Karten können nicht durch Verbergen aufgehalten werden und der Caraddhras kann nich einmal vereitelt werden, allerdings wird dort seltener langgelaufen.

Man kann den Waldläufer aber natürlich auch mit Vom Grauen Ergriffen rauspicken oder aber mit den Karten Turning Hope to Despair oder Zurückgelassen auseinanderpflücken. Wenn dann noch Giftige Dämfe im Spiel sind, können Beorn und Sam zugucken, wie ihre Kollegen nachhausetraben. Diese Karten sind natürlich auch ohne Roadblock sehr gut, sie können nämlich auch genausogut Ringträger, Weise und Besitzer der Schriftrolle zurückschicken und das mit recht großen Wahrscheinlichkeiten. Besonders Turning Hope to Despair ist perfekt für diesen Fall. Es gibt eine Menge Nazgul und Untote, die am Schicksalsberg angreifen können und dieser Angriff muß vereitelt oder tatsächlich besiegt werden, d.h. ein Geschick der Halblinge reicht hier nicht aus. Dann hat man für jeden abgesplitteten Charakter ein Gefahrenlimit von 3, da sollte es doch möglich sein jeden Charakter einzeln zu "versorgen".

Man kann auch versuchen die Gemeinschaft auszubremsen, mit Karten wie Kein Weg führt weiter und Short Legs are Slow. Die wirken besonders gut gegen Rinversenker, da die häufig sehr große Strecken zurückzulegen haben.

Sehr gut ist es auch, dem Gegner den einen Ring zu verweigern. Man kann ihn mit Rolled Down to the Sea zwingen, einen Ring abzuwerfen, man kann mit Something Else at Work die Wurfchancen veringern oder dem Gegner einfach Gegenstände stehlen, wobei mir besonders die Kombination Kraft der Verzweiflung/Mein Schatz/Ein Dieb in der Nacht einfällt. Drei Hiebe mit 13 und selbst wenn alle Hiebe fehlschlagen, muß der Gegner immer noch drei mal eine 11 Würfeln, sonst kann Mein Schatz mit einem Ring verschwinden. Wer wirklich Angst davor hat, daß der Gegner jetzt Gollum aussspielt um Gollums Schicksal herauszuvordern, kann ja Ein letzes Lebewohl ins Deck packen.
Geheimnisse der Tiefe schadet natürlich auch der Ringstrategie. Da sich kaum ein Spieler den Umweg über die Underdeeps leisten kann (insbesondere nicht gegen Balroggegner) benötigt er mindestens einmal Wundersame Geschichten und Rauchringe um den Gegenstand wiederzufinden. Vor allem für Finderglückspieler, die allerdings mehr als 10 Karten im Deck haben sollten ist diese Karte ein Stein am Bein.

Auch steht man mit Finderglück auf verlorenem Posten, wenn der Fluch des Ithilsteines und/oder Flotsam and Jetsam im Spiel sind, obwohl der Gegner sicherlich damit rechnet. Allerdings wahrscheinlich nicht mit beiden Karten auf einmal.

Eine Agentenstrategie ist auch sehr stark gegen Ringvernichter einsetbar. Die Waldläuferagenten und Gollum habe ich ja schon erwähnt. Die stärkste Waffe ist aber sicherlich Lobelia mit PilferAnything Unwatched. Dagegen hilft eigentlich nur Das Erbe der Tuks, aber da es mehrere potentielle Ziele gibt, kann das Erbe gar nicht alle schützen.

Etwas sehr effizientes, was auch in viele Strategien paßt ist das Kidnapping. Man kann es bei Agenten (Hab ich Dich), Orks (Von Orks verschleppt) Untoten (Fluch des Grabunholds) und mein persönlicher Favorit Fliegen und Spinnen. Wenn Kankra aus ihrem permanenten Status angreift, hat sie von Hause aus 2 Hiebe mit 19! Dazu kommt noch Unabated in Malice, was mindestens das Vereiteln verhindert und nicht mal gegen das Gefahrenlimit zählt. Das schafft sogar automatisch den Zauberer, der sich nicht einmal mit Geschick der Halblinge retten kann. Man kann natürlich auch den Ringträger entführen, wobei aber leider nicht der Ring abgeworfen wird.

Die beste Antiringkarte wäre sicherlich Im Herzen seines Reiches, aber die Regelungen für diese Karte sind leider so verkorkst, daß die Karte nahezu nutzlos ist. Gestohlene Erinnerungen ist auch nicht schlecht, allerdings ist es nicht ganz einfach einen echten Drachen zum Angriff zu bewegen. Von Sorgen Geplagt kann den entscheidenden Ringtest verhindern. Schergen können auf ein Mordorheer Es gibt kein Entkommen spielen, die Chancen sind zwar nicht sehr hoch, aber es ist ein Permanentes Ereignis, das nichts weiter kostet. Wer große Kombos plant, kann auch Verloren in Dunklen Reichen spielen (die kann man übrigends verdoppeln) verbunden mit Aug' in Aug' mit der Gefahr.
Wem absolut nicht einfällt, der kann sich seine drei Flüsse und Saurons Mund aufsparen. 4 Waldläufer sind meistens zu viel.

Ihr seht also, im Grunde genommen gibt es vor Ringversenkern nicht allzuviel zu befürchten. Finderglück braucht man einfach nicht zulassen, Hobbits werden nicht gekillt sondern einfach entführt. Ringe werden geklaut. Das kann leicht mit dem Suchenden Blick absichern zumal man immer am Schicksalsberg angreifen darf. Darüberhinaus gibt es sicher noch tausend ander Möglichkeiten, zumal ja das normale Gefahrendeck auch was Wert sein sollte. Also Leute laßt euch nicht von den Ringversenkern so einschüchtern!