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Wie mache ich einen Versuchungswurf?

Im Laufe eines Spieles wird man häufig in die unangenehme Lage geraten, einen Versuchungswurf machen zu müssen. Der Charakter, der für den man diesen Wurf machen muß, hat zwei Probleme. Zum einen wären das die Versuchungspunkte. Diese Stehen in der Regel recht unten in der Ecke von verschiedenen Resourcen (meist Gegenständen) oder bestimmten Permanenten Gefahrenkarten, den Versuchungskarten.

Diese Versuchungspunkte werden addiert und ergeben sozusagen das Ziel des Versuchungswurf.

Dazu kommen noch die sogenannten Versuchungswurfmodifikatoren. Diese können positiv oder negativ sein und unterscheiden sich von Versuchungspunkten dadurch, daß sie immer ein Vorzeichen haben. Man kann diese Modifikatoren z.B. bei einigen Charakteren finden. Aber auch viele Karten, die einen Versuchungswurf auslösen, haben häufig noch einen Modifikator.

Nachdem man alles berechnet hat, kann man jetzt den Versuchungswurf durchführen. Jetzt kann folgendes passieren:

  • Wenn der Wurf inklusive aller Modifikationen höher als der Wert der Versuchungspunkte ist war der Versuchungswurf erfolgreich und es passiert nichts.
  • Enspricht der Wurf genau den Versuchungspunkten oder ist eins weniger, kann folgendes passieren: ein Heldencharakter wird abgeworfen zusammen mit allen Resourcen die er kontrolliert, der Charakter könnte aber später wieder ausgespielt werden. ein Schergencharakter wird getappt, hat aber ansonsten den Versuchungswurf gerade noch geschafft. Ein Zauberer wird eleminiert und der Spieler bekommt -5 Siegpunkte (oder nach den alten Regeln ist das Spiel jetzt verloren, aber ich empfehle die 5 Minuspunkte)
  • Liegt der Wurf mindesten zwei unter dem Wert der Versuchungspunkte ist der Charakter eleminiert. Er wird aus dem Spiel genommen und alle Resourcen, die er kontrolliert, werden abgeworfen. Ein eleminierter Zauberer bringt wieder 5 Minuspunkte oder verliert das Spiel
Beispiel: Der Gegner spielt auf meinen Charakter Pippin die Gefahrenkarte Drachenkrankheit. Pippin besitzt den Gegenstand Mitrilkettenhemd und der Gegner hat zuvor die Karte Verlockung der Sinne auf ihn gespielt. Was passiert jetzt? Zunächst berechnen wir die Anzal der Versuchuchungspunkte. Das Mithrilkettenhemd gibt zwei Versuchungspunkte genauso wie die Versuchungskarte Verlockung der Sinne, do daß wir insgesamt gegen eine 4 würfeln müssen. Dann schauen wir, wie wir den Wurf modifizieren müssen. Pippin hat einen eingebauten Modifikator von +2. Das ist gut! Die Karte Drachenkrankheit modifiziert den Wurf um -1, so daß der Wurf insgesamt um eins angehoben wird.
Wenn jetzt eine 4 oder mehr gefürfelt wird passiert nichts, da wir mit der Modifikation mehr würfeln, als wir Versuchungspunkte haben. Bei einer 2 oder 3 wird Pippin abgeworfen, außerdem das Mithrilkettenhemd und der Gegner bekommt seine Verlockung der Sinne zurück. Würden wir eine 1 Würfeln, wäre Pippin eleminiert, aber zum Glück kann man ja mit zwei Würfeln keine 1 würfeln.

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