| Patrick Kubrat Eine der
effektivsten, aber auch der am schwierigsten zu spielenden Gefahrenstrategien ist die
Roadblockstrategie. Es gibt dabei völlig verschiedene Karten, die dazu benutzt werden
können. Schon in der Wizard-Edition erschien das Rückgrat einer jeden Roadblockstrategie
- der Schneesturm. Zusammen mit den Ortstappern wie Langer Winter
und dem Willen Saurons, der diese Langfristigen Ereignisse im Spiel hielt
waren sie eine mächtige Waffe. Die Nachteile waren. daß man mit Toren der Nacht
spielen mußte und vor allem, daß man selber vom Schneesturm betroffen war, also mußte
man damit umgehen können. Mit Erscheinen der Drachenedition wurde die Strategie
geschwächt, denn der Wille Saurons war jetzt durch Wundersame Geschichten
verwundbar.
In den Dark Minions kammen dann mehrere neue Roadblockgefahren auf uns zu. Da wäre
zum einen Der Weg ist Versperrt, der allerdings nur Bewegung in den
Unteridischen Tiefen verhindert, dafür aber keine anderen Spielbedingungen benötigt.
Dann wäre da noch Baduila für den kleinen Roadblock zwischendurch oder
die Agentenkarte Erfolglose Suche, für eine komplette
Agentenroadblockstrategie. Die Agenten haben den Vorteil sehr einfach spielbar zu sein und
normalerweise nicht gegen die eigenen Gemeinschaften zu wirken. Dazu kommt noch, daß
Agenten immerhin als halbe Kreaturen gelten und zusätzlich noch andere nützliche Dinge
machen können. Der Nachteil ist, daß man eine gewisse Zeit benötigt um die Agenten
einsatzfähig zu machen wenn der Gegner uns nicht engegenkommt. Denn die meisten
Waldläufer sind an nicht gerade häufig besuchten Orten zu Hause. Dazu kommt noch, daß
sie jeweils immer nur einen Ort betreffen. Diese Strategie eignet sich also eher als
Ergänzung zu anderen Gefahren.
Danach kam erst einmal eine Weile nichts, abgesehen davon, daß die Mordor Hiding
Decks und die Fallen Wizards mit ihrer Zögerlichkeit ihre Zufluchtsorte zu verlassen zu
einer Renaisance der Schneesturmstrategie geführt hat.
Der Balrog aber hat uns eine Karte beschert, die sofort Einzug in viele
Turnierdecks gehalten hat, die Beorning Skin-Changer. Aufgrund ihrer
Spielbedingungen (kein Beorn, kein ungetappter(!) Krieger mit Kampfkraft
größer 4) halten sie viele in erster Linie für eine Anti-Hobbit Karte. Doch das stimmt
nicht - im Gegenteil sind Hobbits sogar recht immun dagegen, wie ich weiter unten zeigen
werde. Besonders im Spiel Schergen gegen Helden ist diese Karte geradezu perfekt. Nichts
macht mehr Spaß, als eine Gemeinschaft zu überfallen (am besten eine, die sich nach Moria
gewagt hat), ihre Krieger zu verwunden und dann mit Beorning Skin-Changer and der Flucht
zu hindern. Das kann man solange durchziehen, bis die Gemeinschaft völlig aufgerieben
ist. Und wenn die Gemeinschaft erst einmal verwundet ist, gibt es keine Verteidigung gegen
diese Karte, außer das Gefahrenlimit auf Null zu senken.
Was uns zum nächsten Abschnitt führt: Was kann ich gegen Roadblock unternehmen.
Gegen Schneestürme sieht die Sache am einfachsten aus. Zwielicht, Tore
des Morgens und eventuell Wundersame Geschichten sowie das sehr unterschätzte Gleichgewicht
der Mächte leisten hier gute Dienste. Gegen Agenten sieht es schon schwieriger
aus. Die einzig richtig wirkungsvollste Verteidigung ist hier Geh mir aus den
Augen und Hier ist die Schlange mit Zurück nach Mordor,
das Problem ist nämlich, daß die Agenten für die Roadblockfunktion nicht getappt werden
müssen. Und Schergen haben gegen Baduila eigentlich keine Verteidigung. Worauf man
natürlich achten sollte, besonders als Scherge, sind die Orte wo man hingeht. Ein
Beispiel aus der Praxis: Mein Gegner (Scherge) ist mit einer Gemeinschaft mit einen
Anführer zu einem Ort gegangen, von dem sich im selben Zug eine andere Gemeinschaft mit
Anführer zum Gundabadberg wegbewegt hat. Ich habe daraufhin Baduila
ausgespielt und sofort wieder abgeworfen, was beide Gemeinschaften zurückgeschickt hat,
und sie konnten nichts in ihrer Ortsphase unternehmen (Naja, zumindest hätten sie das
theoretisch nicht tuen dürfen).
Gegen Beorning Skin-Changer ist die Verteidigung zunächst noch ganz simpel,
einfach mit Beorn spielen, oder wer das nicht will, mit jedem beliebigen Krieger, der ein
wenig Muskeln hat. Aber das ist natürlich genau das, was der Gegner verhindern will - und
sobald der Krieger auch nur getappt ist, ist man hilflos.
Aber es gibt noch drei universelle Unterstützungskarten, die uns vor Roadblock
schützen können. Sie stammen alle aus White Hand. Zwei sind jeweils ein permanentes
Ereignis, das man einem Waldläufer in der Organisationsphase geben muß. der kann dann
jederzeit tappen, um alle Roadblock und Ortstappkarten für seine Gemeinschaft bis zum
Endde des Zuges zu vereiteln. Die Heldenversion, Promptings of Wisdom,
gibt dabei zwei Versuchungspunkte, die Schergenversion, Piercing All Shadows,
gibt drei. Govern the Storms ist im Prinzip das gleiche, allerdings als
kurzfristige Zauberei mit einen Versuchungswurf von -4. Und jetzt verstehen wir auch,
warum Hobbits relativ immun gegen die Skin-Changer sein können, denn Sam
mit Dick Bolger als Leibwächter ist der ideale Kandidat für die
Promptings und in einen Hobbitdeck sollte diese Karte unbedingt rein. Alle anderen
Charaktere sind mit der Versuchung dieser drei Karten ganz schön vorbelastet aber man
kann hoffen, daß ein Gegner der viel Roadblock im Deck hat, dafür weniger Versuchung
spielt. Allerdings tut es auch nicht zu sehr weh, wenn Anborn ins Gras
beißen muß.
Wir sehen also, Roadblock kann eine sehr mächtige Waffe sein, aber man sollte sich
nicht darauf verlassen, denn sie läßt sich von einem gut vorbereiteten Gegner fast
komplett vereiteln und dann steht man mit seinen Schneestürmen da und hat sich höchstens
selbst geschadet. |