Hazard

der

Woche

Blasse Irrlichter Blasse Irrlichter
Kreatur - 1 Siegpunkt
Spielbar: wsdkRS
Kampfgeschick/Konstitution: 6/-
Untote. Ein Hieb. Der Angreifer bestimmt die Opfer. Jeder Charakter, der einen Hieb erleidet und dessen Geisteskraft kleiner oder gleich dem Kampfgeschick des Angriffs ist, wird nach dem Angriff getappt, es sei denn, der Angriff wird vereitelt.

 

Patrick Kubrat  Mit Dark Minions wurde eine unter anderen Kategorie von Gefahrenkarten aufgewertet - Untote. Neben vielen guten Unterstützungskarten und zwei wirklich brauchbaren Kreaturen bescherten uns die Designer Blasse Irrlicher. Ein Hieb mit 6 - eins stärker als Crebain, aber dafür nur ein einziger Hieb. Das hat selbst ein verwundeter Hobbit nicht zu fürchten, und jeder Charakter mit ein wenig Selbstachtung sollte sich die Punkte holen. Natürlich tappt der angegriffene Charakter, aber der Punkt ist weg, und weder ein Zauberer noch die Charaktere, die eigentlich das Hauptziel sein sollten, wie Aragorn oder Glorfindel sind damit zu beeindrucken. Sicher, man kann den Angriff mit dem Mond des Todes und Plage der Unholde mit Toren der Nacht immerhin auf 4 Hiebe mit 8 aufblasen, aber Glorfindel steht danach immer noch, der Mond des Todes ist mit aller Wahrscheinlichkeit weg und der Gegner hat den Punkt. Die Blassen Irrlichter waren also ganz witzig, aber nur sehr eingeschränkt nutzbar.
  Das Alles änderte sich mit dem Erscheinen von Lidless Eye und der Erfindung von Verhörangriffen. Während Helden in der Regel nur eine Punktekarte in der Ortsphase spielen müssen um, sagen wir mal, 4 Punkte zu holen, müssen sich Schergen da schon mehr strecken. Die traurige Regel sind bei Minions Einpunktekarten, die an getappten Orten spielbar sind. Minions brauchen also so viele ungetappte Charaktere wie möglich und Tappen kommt einem Punktabzug gleich. Und wenn ein Verhörangriff einen Charakter eh nur tappt, warum nicht gleich eine Tappautomatik benutzen. Darüber hinaus sind die Minions so stark, daß sie  viele Verhörangriffe ungetappt überstehen. Jetzt wird der Mond des Todes auch so richtig, gemein, denn 2 Hiebe mit 7 tappen jeden Charakter bis auf die Statthalter, Der Mund und Golodhros. Und da ein Verhörangriff nicht besiegt werden kann bleibt der Mond tot.
  Auch gegen Schergen, die sich aus Mordor herauswagen, wirken die Irrlichter. Hier greifen sie zwar nicht als Verhör an, aber das ist diesmal sogar von Nachteil, denn sie enden fast sicher als Trophäe, was uns auch dazu zwingt, den Mond des Todes abzuwerfen. Aber wenigstens können wir uns das Opfer aussuchen und damit die Trophäe jemanden Übergeben, der sie nicht gebrauchen kann. Das ist Allemale besser, als wenn diese Charaktere irgendwelche Punkte holen. Nett ist es auch, irgendwelche Opferlämmer auszutappen, und dann den Statthalter gegen einen automatischen Drachenangriff alleinzulassen.
  Auch gegen den Balrog sind die Blassen Irrlichter ein probates Mittel. Der zweite automatischen Angriffe an den Under-deeps ist fast immer entweder eine Kreatur, die an Schattenhorten oder an Ruinen spielbar sind. Und in diese Kategorie fallen immer die Irrlichter. Besonders Nett wird das mal wieder wenn der Mond des Todes im Spiel ist. Dann wird nämlich jeder automatische Angriff von Untoten dupliziert. Zwar sollte man sich nicht allzu große Hoffnungen machen, daß der erste Angriff nicht besiegt wird, was ja bekanntermaßen den Mond in den Abwurfstapel befördert. Aber der Angriff muß zweimal vereitelt werden, wenn kein Charakter getappt werden soll. Und dann gibt es ja noch die anderen Karten, die automatische Angriffe verstärken (Unabated in Malice & Co.) Und das schönste ist, als automatischer Angriff gespielt, enden die Irrlichter nicht als Trophäe sondern bleiben uns erhalten.
  Witzigerweise werden die Irrlichter jetzt auch gegen Helden wieder interessant. Es ermöglicht uns nämlich ein Gambitspiel. Da sich Untote als eine der wirkungsvollsten Gefahren gegen Schergen erwiesen haben, spielen es natürlich viele. Insbesondere der Mond des Todes ist aus einem Schergengefahrendeck kaum herauszudenken. Was liegt also näher, als den Helden mal etwas von ihrer eigenen Medizin zu schlucken zu geben. Wir können zwei Charaktere tappen, mit viel Glück sogar verwunden, und selbst wenn sich der Gegner den Punkt holt, kostet ihn das den Mond des Todes. Das bringt uns mindestes einen ungetappten Charakter mehr, der dann wieder einen zusätzlichen Kriegswolf spielen kann, was den Punktestand (fast) wieder ausgleicht. 
  In welche Decks passen die Irrlichter? Eigentlich in fast jedes Antischergendeck. Aber man muß darauf achten, daß sie eine sehr strategische Gefahrenkarte sind. Denn man darf nicht vergessen, daß man mit den Irrlichtern niemals die gegnerischen Kapitäne ausschalten kann und häufig eine Trophäe oder mit Alte Beutestücke sogar einen Siegpunkt verschenkt. Es sollte also immer noch etwas auf der Hinterhand halten. Als sehr praktisch haben sich dabei Lauernde Schatten erwiesen. Wenn nur noch ein Troll ungetappt ist, dann ist er dagegen wehrlos.
  Auch gegen Fallen Wizards sind sie brauchbar. Auch diese tendieren öfter dazu an Ruinen rumzustehen und jeden Charakter kleine Punktekarten ausspielen zu lassen. Zumal man hier sogar den Punktgewinn mit Foul Tooth Unsheathed verhindern kann. Und mit den Errata für die Protected Wizardhavens haben sie auch endlich wieder Reiserouten auf denen die Irrlichter angreifen können.
  Gegen Helden kommt es darauf an, wie sehr man sich vor Untoten fürchtet. Um den Mond des Todes herauszuschießen sind die Irrlichter geeignet. Auch um den Gegner davon abzuhalten, Untotenenhancer zu spielen ist diese Karte geeignet, obwohl ich für diesen Zweck eher Rastlose Gebeine oder den Eisigen Schatten benutzen würde.
  Aber ich glaube sowieso, daß diese Kreatur als Verhörangreifer gegen Schergen   konstruiert worden ist. Denn hier wirkt sie wie eine Kreatur mit der Kampfkraft 16, quasi der Höhlenlindwurm von Mordor, nur daß man sich hier das Opfer aussuchen und die Kreatur noch verstärken kann.
  Kommen wir nun zu den Schwächen der Blassen Irrlichter. Die meisten habe ich schon aufgezählt. Sobald sie nicht als Verhör angreifen werden sie getötet (exorziert?) und enden als Siegpunkte oder Trophäen. Auch, daß Schergen an Horten der Dunkelheit vor ihnen sicher sind, ist ärgerlich.
  Wie schütze ich mich vor den Blassen Irrlichtern? Man kann den Angriff natürlich vereiteln, insbesondere mit Crep Along Cleverly oder sich dort aufhalten, wo sie Nicht spielbar sind, z.B. Gondor. Die Eleganteste Verteidigung ist natürlich Reglos unter den Erschlagenen oder die Great Bats. Vor allem, wenn der Angriff kein Verhör ist und unser Statthalter eine Trophäe erhält anstatt das wir einen Charakter tappen müssen.
  Trotzdem denke ich, daß die Blassen Irrlichter zu den besten Kreaturen gegen Schergen gehören und unbedingt ins Gefahrendeck gehören.

 


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