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Wegzoll der Beorninger Kreatur - 2* Siegpunkte Kampfgeschick/Konstitution: 11/6 Menschen. Jeder Charakter der Gemeinschaft erleidet einen Hieb (verborgene und Heldengemeinschaften werden verhört). Kann in den Tälern des Anduin, den Ausläufern des Nebelgebirges, dem Hohen Paß und dem Rothornpaß sowie an Orten (außer Zufluchtsorten) in diesen Regionen gespielt werden. Kann nicht gegen Gemeinschaften gespielt werden, die einen Charakter bei sich haben, dessen Heimatort Beorns Haus ist. Lord of the Carrock Beorning Skin-changers |
| Patrick Kubrat Heute wollen wir uns
einmal mit einer noch sehr unterrepräsentierten Gefahrenstrategie befassen: den Bären.
Auch wenn es offiziell nur einen Vertreter ihrer Art gibt, können wir realistisch drei
Gefahrenkarten zu dieser Gattung rechnen: den Wegzoll der Beorninger, den Lord of the
Carrock und die Beorning Skinchanger. Da die Beorninger ein sehr eigenbrötlerisches Volk sind, stellen sie eine Gefahr sowohl für die Schergen, als auch für die freien Völker dar. Allerdings wirken sie gegen Helden und Schergen auf jeweils völlig verschiedene Art und Weise: Ihre Agenda gegen Schergen ist eigentlich eine ganz simlpe: Töten! Sowohl der Lord als auch die Skinchanger greifen auch verdeckte Gemeinschaften gnadenlos an, nur der Wegzoll, wird gegen verdeckte Gemeinschaften im Verhör eingetrieben. Interessant ist ihre Spielbarkeit. Sie sichern die Pässe über das Nebelgebirge ab und sind alle drei in den Tälern des Anduin spielbar, einer vermeintlich sicheren Region für Schergen und dem Basisoperationsgebiet für einige oberirdisch laufende Balroggemeinschaften. Besonders praktisch ist es, daß sie auch an Orten spielbar sind, egal um was für einen Ortstyp es sich handelt. Das trifft einige der beliebten Balrogsteherdecks hart, und ist ein großer Vorteil gegenüber dem beliebten Höhlenlindwurm. Die Beorninger sind hervoragend für den Kampf geeignet, denn sie teilen Hart aus und können einiges wegstecken. Beorn selber ist von Hause aus bei 16/9, der Wegzoll bei 11/6 mit einem Hieb für jeden Charakter. Die Beorning Skinchanger scheinen da mit ihren zwei Hieben mit 10/0 etwas abzufallen, aber darf man dabei nicht vergessen, daß sowohl Mann auf Mann, als auch die vielen Tierenhancer auf die Pelzwechsler wirken. Mit den einfach zu spielenden Mann auf Mann und Full of Froth and Rage haben wir schon 3 Hiebe mit 13, und sollten die Pelzwechsler draufgehen kosest das mal gerade einen Punkt. Wer will, packt noch Eiserne Helme in sein Deck, dann sind Pelzwechsler relativ sicher. Und die zweite Eigenschaft des Lords ist, insbesondere gegen Südstaatendecks, auch recht nützlich, so daß man mit den Beorningern wenigsten nicht ganz daneben gelegen hat, falls sich der Gegner nicht in die Täler des Anduin verirrt. Gegen Helden entfalten die Beorninger eine völlig andere Wirkung. Da sie Sternchenkreaturen sind, greifen sie nur als Verhör an, die Pelzwechsler weigern sich sogar ganz. Aber auch ein Verhörangriff kann schon recht wirkungsvoll sein. Die Beorning Skinchanger hingegen können gegen Helden so verheerend sein, daß sie schon den Spitznamen "Beorning Deckchanger" weg haben, denn sie haben sicherlich erheblichen Einfluß, insbesondere auf Turnierdecks. Durch ihre Spielbedingung - keinen ungetappten Krieger - wird jetzt auch der tappende Effekt des Wegzolls der Beorninger so richtig wirkungsvoll.Und Menschenheere, auch wenn vielleicht nicht so oft gespielt, wie ihre Schergenäquivalente, sind aber immer noch beliebt genug, daß sich der Einsatz des Lords of the Carrock auch gegen Helden lohnt. Zwar kann man statt der Pelzwechsler auch einen guten alten Schneesturm spielen, aber läßt sich der viel leichter vereiteln und - das ist der Hauptvorteil - die Pelzwechsler lassen sich wesentlich einfacher recyclen, dank Dreifache Übermacht und Uvatha dem Reiter. Eine Stärke der Beorninger ist es gerade, daß sie sich hervorragend in ein Menschen-Gefahrendeck einfügen. Sie profitieren von den Enhancern, decken Bereiche der Landkarte ab, die von den anderen starken Menschen bisher gemieden wurden und wenn sie sich als nutzlos erweisen sollten, weil der Gegner nicht in ihren Wirkungskreis gehen will, dann kann man sie immer noch für die Dreifache Übermacht abwerfen um beispielsweise einen Attentäter wieder einzumischen. Und sollte besagter Attentäter Glorfindel getötet haben, dann können wir durch das rechtzeitige Auspielen des Lords of the Carrocks verhindern, daß Beorn als Ersatzcharakter ins Spiel kommt. Wo liegen die Schwächen der Beorninger? Gegen Helden sind sie offensichtlich. Wenn der Gegner Beorn in der Gemeinschaft hat, sind sie nutzlos und letztendlich ist ein Verhörangriff niemals so befriedigend wie ein richtiger. Dazu kommt noch, daß sie in ihrer Spielbarkeit auf wenige Regionen beschränkt sind. Und die Beorning Skinchanger lassen sich durch Promptings of Wisdom neutralisieren. Gegen Minions haben sie mehrere Probleme. Zum einen, geben sie Siegpunkte, falls sie besiegt werden zum anderen ist der Lord anfällig gegen Seinem Willen Unterworfen und Memories of Old Tortures. Dazu kommt noch der Nachteil, daß die Pelzwechsler nur als halbe Kreatur gelten, aber keinen positiven Nebeneffekt besitzen. Trotzdem denke ich, daß die Beorninger sehr nützlich sein können. Die Beorning Skin Changer sollten gegen Helden nicht fehlen und alle drei Kreaturen sind gegen Schergen und insbesondere gegen den Balrog eine Überlegung wert. |
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