Errata - Liste zu den deutschen Karten des MECCG

Version 2.0, aktualisiert am 30.01.2002

Diese neue Errata-Liste hält sich in großen Teilen an die zuletzt von QueenGames aktualisierte Liste, sowie an die dazu erschienene Errata-Ergänzung. Was ich ergänzt oder verändert habe, ist unter Bem. gekennzeichnet. Dabei meint:

   neu formuliert: Die Bestehende Formulierung wurde geändert, inhaltlich ändert sich nichts

   neu ergänzt:   Aus Vergleich mit der englischen Version/Spielpraxis ergab sich dieses Erratum

   !neu!:             Neu hinzugefügt

Die Listen sind nach Editionen getrennt. Bei der Alphabetisierung werden bestimmte Artikel am Kartenanfang übergangen (Damit steht z. B. "Der Eine Ring" unter "Eine Ring").

Fehler auf Karten (Errata) sind durch E, Klarstellungen durch K gekennzeichnet.

"Anfängern" mag diese Liste sehr lang erscheinen. Sie sollten sich besonders mit den Errata zu

Attentäter / Totschläger

Gründliche Suche

Fluß

Befreiung

Heerschau

Wiederaufbau der Stadt (DM)

vertraut machen. Diese Karten haben wichtige Änderungen erfahren.

Für die anderen Karten können die Errata auch im Spielverlauf nachgeschlagen werden

Ganz am Ende der Datei befinden sich noch Klarstellungen, die für best. Gruppen von Karten gelten!

  The Wizards

Kartentitel

Art

Erratum / Klarstellung

Bem.

Der Abendstern

E

Wenn die Tore des Morgens im Spiel sind, gilt der zweite Effekt zusätzlich.

K

Kann auch gespielt werden, wenn sich keine Wildnis auf den Reiseroute befindet.

Alatar

E

Ersetze "Dabei wird er getappt und muß direkt nach dem Angriff gegen Versuchung würfeln." durch "Er muß sofort nach dem Angriff einen Wurf gegen Versuchung machen und, sofern er es nicht schon wurde, getappt werden."

K

Alatar kann auch teleportieren, um einen Hieb auf sich zu nehmen, wenn er getappt oder verletzt ist.

K

Wenn Alatar teleportiert, muß sein Hieb vor der Zuweisung der anderen Hiebe durchgeführt werden.

K

Verbündete, die Alatar kontrolliert werden abgeworfen, sobald er sich teleportiert.

K

Alatar kann einen Gegner zwingen, 0 Karten zu ziehen, wenn er sich bewegt.

K

Wenn Alatar sich teleportiert hat, muß er sich einem Hieb stellen, selbst wenn irgend etwas ihn davor schützen würde.

Die Alte Drossel

E

Kann für einen Angriff nicht verdoppelt werden.

K

Kann nur dann gegen Agenten eingesetzt werden, wenn dessen Kampfgeschick ohne Würfelwurf mindestens 13 ist.

neu formuliert

Alte Freundschaft

E

+5 auf Einflußwürfe nur gegen Charaktere des Gegners, nicht gegen Heere einsetzbar.

Alte Straße

E

Tappt den Ort der Gemeinschaft, auf den diese Karte gespielt wird, wenn das Heer erfolgreich ins Spiel gebracht wurde.

E

Darf an nur an ungetappten Orten gespielt werden.

!neu!

K

Nur der Direkte Einfluß des Charakters darf nicht genutzt werden, alles andere ja.

K

Kann nur zur Beeinflussung gegnerischer Heere benutzt werden, wenn man eine Kopie dieser Karte ins Spiel bringen kann (auf der Hand hat).

Der Alte Wald

E

Ersetze: "Heilungskarten" durch "Heilende Wirkungen".

Der Alte Weidenmann

E

Art: Erwachter Baum

K

spielbar in folgenden Regionen: Fangorn, Waldreich, Westlicher Düsterwald, Herz des Düsterwaldes, Südlicher Düsterwald.

Anduril

E

Das Kampfgeschick wird bis maximal 11 erhöht.

Attentäter

E

gibt 2 und nicht 1 Siegpunkt

K

Bekommt der Attentäter einen zusätzlichen Hieb, wird dieser als -1 auf das Kampfgeschick des Charakters verrechnet.

K

Die Hiebe eines Attentäters können niemals verschiedenen Charakteren zugeordnet werden

K

Man kann sich entscheiden, einen der Angriffe zu vereiteln, nachdem man sich bereits einem gestellt hat.

Auflösung des Heeres

E

Darf nicht auf die Lauer gelegt werden

Das Auge Saurons

E

Wenn Tore der Nacht im Spiel sind, ist die gesamte Kampfgeschick-Modifikation für automatische Angriffe +3 (nicht kumulativ 3+1= 4).

Ausweichen

E

Die Konstitution des Charakters verringert sich um 1.

Balrog von Moria

K

Der Zusatz "Ist Galadriel..." gilt nur, wenn Galadriel nicht in Lorien, aber im Spiel ist (nicht eliminiert).

K

Man erhält keine Siegpunkte durch das Bezwingen des Balrogs, wenn man ihn selbst ausgespielt hat.

Baumbart

E

Ersetze "Heimatort" durch "Ort". Auf ihn können keine ortsbezogenen Gefahrenkarten gespielt werden.

K

Kann getappt werden, um anderen Charakteren einen Bonus von +1 auf Kampfgeschick gegen einen Automatischen Angriff oder Kreaturen, die an Orten angreifen, zu geben.

neu ergänzt

Befreiung

E

bringt nur 2 Siegpunkte und muß für die Punkte hinterlegt werden.

Belagerung

E

Ersetze "Zu Beginn ihrer Orgaphase" durch "Am Ende ihrer Orgaphase".

K

Spielbar an Grenzorten, nicht Grenzlanden (Das Symbol ist hier falsch).

K

Kann mit Schattenfell umgangen werden.

K

Wird abgeworfen, wenn der Ort, mit dem es gespielt wurde, abgeworfen wird.

K

Wenn man sich zu einem belagerten Ort bewegt, kann man den Effekt der Belagerung mit Effekten umgehen, die es erlauben in derselben Runde zu einem zweiten Ort zu reisen.

Der Betrug des Ringes

Mit "Träger des Rings" ist ein Träger eines beliebigen Ringes gemeint.

Wenn ein Träger mehrere Ringe besitzt, bestimmt der Gefahrenkartenspieler, auf welchen Ring die Karte zielt.

!neu!

Bill das Pony

E

Neuer Kartentitel: "Lutz, das Pony".

E

Die Konstitution des Ponys ist 10, nicht 6

K

Ersetze "normaler Ort" durch "Ort, der kein Zufluchtsort ist".

K

Den Ort auszutauschen gilt als Bewegung ohne Bewegungs-/ Gefahrenphase.

K

Für Gefallene Zauberer ist der Ort, der auf der Heldenversion der Ortskarte angegeben ist, der nächte Zufluchtsort.

Das Bleiche Schwert

K

Der entsprechende Charakter erhält die Versuchungspunkte direkt nach dem Hieb.

K

Kann nur mit einem Nazgul gespielt werden

Borkenhaut

E

Ersetze "Heimatort" durch "Ort". Auf ihn können keine ortsbezogenen Gefahrenkarten gespielt werden.

K

Kann getappt werden, um anderen Charakteren einen Bonus von +1 auf Kampfgeschick gegen einen Automatischen Angriff oder Kreaturen, die an Orten angreifen, zu geben.

neu ergänzt

Brücke

K

Bevor man sich zum zweiten Ort bewegt, wird die Zahl der Handkarten wieder auf 8 (oder die zutreffende Zahl) gebracht.

Buch von Mazarbul

E

Um die Handkartenanzahl zu erhöhen, muß das Buch getappt werden, nicht der Träger.

Cirdan

K

Vereitelt Angriffe von Kreaturen, die auf Regionssymbole bezogen sind, nicht die auf Regionsnamen.

Dain II

E

Heimatort ist die Zwergenfeste in den Eisenbergen.

E

Hat +2 auf direkten Einfluß auf Zwergenheere aus dem Eisengebirge.

Dwar von Waw

K

Die Modifikation für Wölfe, Spinnen und Tiere gilt bis zum Ende des Zuges.

Düsternis

E

Die Möglichkeit mit denToren der Nacht sind alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Der Eine Ring

K

Mit "ursprüngliches Kampfgeschick" ist nur das auf der Charakterkarte gemeint (keine Waffen).

K

Der Ring kann mehrmals in einer Runde benutzt werden, wenn der Träger die Versuchungswürfe schafft.

K

Kann nicht gespielt werden, wenn ein Test, der beim Hinterlegen eines Goldringes durchgeführt wird, ergibt, daß der Goldene Ring der Eine ist.

K

Verursacht seinem Träger insgesamt 7 Versuchungspunkte.

K

Spielt ein Schergenspieler die Heldenversion des Einen Rings, so gelten die besonderen Eigenschaften nicht, ebensowenig der zusätzliche Versuchungspunkt.

neu ergänzt

Ein Freund oder Drei

E

Jeder (und nicht nur jeder weitere) Charakter der Gemeinschft verleiht einen Bonus von +1.

K

Kann auch für Beeinflussungswürfe gegen Heere benutzt werden.

Elbenlied

K

Mit dem Elbenlied können nur Versuchungskarten entfernt werden.

K

Das Elbenlied verhindert Beeinflussungsversuche des Gegners gegen Charaktere.

K

Diese Karte schließt nicht alle anderen Karten ein, die bei dem Charakter liegen.

Elbenmantel

K

Kann auch gegen eine Kreatur eingesetzt werden, die zwei oder mehr Wildnissymbole auf der Reiseroute benötigt.

Entführer

K

Wirkt auch nicht gegen Ringgeister.

Entkommen

K

Ein unverwundeter Charakter wird verwundet. Die Karte darf nicht auf einen bereits verwundeten gespielt werden.

Enttrunk

E

Der Passus "Kann nur als Geringerer Gegenstand in Quellhall ausgespielt werden." wird ersetzt durch "Kann nur zusätzlich zu einem in diesem Zug erfolgreich in Quellhall ausgespielten Verbündeten oder Heer ins Spiel gebracht werden.".

Erbe der Tuks

K

Der abgeworfene Charakter verliert bis auf einen Gegenstand alles außer Gefolgsmännern.

Erwachen der Erdfeuer

E

Die Möglichkeit mit denToren der Nacht sind alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Finderglück

E

Ersetze "Alle aufgedeckten Karten ... abgeworfen." durch " Alle aufgedeckten Karten außer dem Gegenstand werden wieder in den Spielstapel gemischt.".

E

Wird der Kundschafter von dem (Such-)Hieb verletzt, wird der Gegenstand abgeworfen.

K

An getappten oder ungetappten Orten spielbar.

K

Wird ein einzigartiger Gegenstand aufgedeckt, darf dieser noch nicht im Spiel sein, falls doch, weiter aufdecken.

K

Nach dem Gegenstand kann kein zusätzlicher Geringer Gegenstand gespielt werden.

K

Ein Treuer Hund kann den Angriff nicht anstelle des Charakters entgegennehmen, da der Hieb nicht zugewiesen wird. Der Charakter wird einfach angegriffen und niemand teilt den Angriff zu.

Flinkbaum

E

Ersetze "Heimatort" durch "Ort". Auf ihn können keine ortsbezogenen Gefahrenkarten gespielt werden.

K

Kann getappt werden, um anderen Charakteren einen Bonus von +1 auf Kampfgeschick gegen einen Automatischen Angriff oder Kreaturen, die an Orten angreifen, zu geben.

neu ergänzt

Fluch des Ithil-Steins

K

Diese Karte verhindert nur Effekte, die nicht zum normalen Spielgeschehen gehören.

K

Wenn eine andere Karte mehrere Effekte hat, verhindert der Fluch des Ithil Steins nur das Durchsuchen des Spiel- und Abwurfstapels.

Fluß

E

Spielbar auf einen Ort, zu dem sich eine Gemeinschaft hinbewegt. Ein Waldläufer muß getappt werden (bis spätestens zum Beginn der Ortsphase), ansonsten kann in der Ortsphase nichts unternommen werden.

neu formuliert

E

Streiche: "Die Karte wird am Ende des Zuges abgeworfen.".

K

Der Waldläufer kann nicht tappen, um den Effekt zu verhindern und gleichzeitig noch andere Aktionen zu bewirken.

neu ergänzt

Friedliches Land

E

Die Möglichkeit mit denToren des Morgens ist alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

K

Wird die Karte für den Tore des Morgens-Zusatz gespielt, wird lediglich ein einziges Schattenland oder ein einziger Schattenhort geändert.

Galadriels Spiegel

K

Nur spielbar, wenn sich mindestens ein Charakter in Lorien befindet.

Gandalf

K

Muß sich mit dem Ring, den er testet, in einer Gemeinschaft befinden.

Geflügelter Unhold

K

Der Geflügelte Unhold kann gespielt und ausgeführt werden, bevor ein Nazgul damit gespielt wurde. Dazu muß ein Nazgul als erstes Glied einer Kette von Ereignissen gespielt werden, gefolgt vom Geflügelten Unhold. Wenn bei der Auflösung der Kette nicht direkt ein Nazgul auf den Geflügelten Unhold folgt, wird er auf die Hand zurückgenommen.

K

Der Geflügelte Unhold darf nicht nur gespielt werden, um ihn loszuwerden.

K

Er kann auch auf einen Nazgulangriff gespielt werden, was jedoch nicht die Spielbarkeit dieses Angriffs beeinflußt.

Geheimer Durchgang

K

Wenn sich das Ortssymbol ändert, wirkt diese Karte nicht mehr.

Geheimtür

K

Kann auch auf eine Gemeinschaft gespielt werden, die sich nicht bewegt.

Gelächter des Zauberers

K

Kann nur in der Ortsphase des Gegners gespielt werden.

Gier

K

Wird durch das Ausspielen eines Besonderen Ringes ausgelöst, jedoch nicht durch das Austauschen von Gegenständen.

Giftige Dämpfe

K

Jeder im Spiel befindliche Nicht-Zufluchtsort mit den entsprechenden Regionen auf der Ortskarte wird getappt.

Das Gleichgewicht der Mächte

E

Jeder Spieler sucht sich für jeden seiner Charaktere eine "Quelle von Versuchungspunkten" aus. Diese(r) Versuchungspunkt(e) werden verdoppelt

neu formuliert

K

Als Versuchungspunktquellen gelten z. B. Versuchungspunkte von Gegenständen oder Versuchungskarten, etc.

neu formuliert

K

Auch der zusätzliche Versuchungspunkt, den der Eine Ring erzeugt, gilt als Quelle von Versuchungspunkten, die verdoppelt werden kann.

K

Diese Karte kann auf die Lauer gelegt werden, wenn in der Gemeinschaft, in deren Runde das Gleichgewicht der Mächte aufgedeckt wird, mindestens eine Versuchungspunktequelle ist.

Goldbeere

K

Kann getappt werden, um einem Charakter gegen einen Hieb +1 auf Kampfgeschick zu geben.

neu formuliert

K

Goldbeere kann auch getappt werden, um eine Auswirkung zu vereiteln, die vorher in der Kette der Ereignisse gespielt wurde und ihre Gemeinschaft zur Rückkehr zwingen würde.

K

Goldbeere kann nicht benutzt werden, um zu verhindern, daß man durch einen mißlungenen Wurf zur Reise zwischen Unterirdischen Orten zurückgeschickt wird.

Gollum

E

Die Fähigkeit von Gollum (Tappen) ist wahlweise, sie wird  nicht automatisch ausgeführt.

K

Ersetze "normaler Ort" durch "Ort, der kein Zufluchtsort ist".

Gollums Schicksal

K

Die Karte zielt sowohl auf den Einen Ring als auch auf Gollum.

Der Große Ork

E

"Ein Hieb" hinzufügen.

Große Straße

K

Der Gegner darf bis zum doppelten der ursprünglichen Gefahrenkarten ziehen, muß aber nicht.

Großes Schiff

E

Füge hinzu: "Tappe einen Charakter der Gemeinschaft in der Organisationsphase um Großes Schiff zu spielen.".

E

Ein Charakter kann getappt werden, um eine Gefahr zu vereiteln nur dann, wenn die Reiseroute mindestens 2 aufeinanderfolgende See/Küstenregionen aufweist.

neu formuliert

K

Diese Karte erlaubt die Vereitelung einer Kreatur oder eines Effektes, der die Gemeinschaft betrifft.

Gründliche Suche

E

Nur findbar: geringere, bedeutende oder Goldene Ringe, die normalerweise an diesem Ort spielbar sind (keine legendären).

Gunst der Valar

K

Es werden 8 neue Karten gezogen, nicht die Zahl der zulässigen Handkarten zu diesem Zeitpunkt.

Gwaihir

K

Kann nur in der Organisationsphase abgeworfen werden, um mit Charakteren wegzufliegen.

K

Der neue Ort darf kein unterirdischer Ort sein.

!neu!

Hahnenschrei

E

Die Möglichkeit mit denToren des Morgens ist alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Heerschau

E

Neuer Kartentext: "Nur für Krieger. Ein Einflußwurf auf ein Heer durch einen Krieger wird durch sein Kampfgeschick modifiziert (bis zu einem Maximum von +5).".

K

Kann auch gespielt werden, um ein Heer des Gegners abspenstig zu machen.

Heilkräuter

K

Können nicht vor einem Wurf auf Konstitution gespielt werden, um diesen zu verhindern.

Hexenkönig von Angmar

E

Ergänze: "Kann auch in Angmar, Gundabad, Gorgoroth, Imlad Morgul und an Orten in diesen Regionen gespielt werden.".

K

Selbst wenn er zum Langfristigen Ereignis wird, wird er abgeworfen. Der langfristige Effekt bleibt jedoch bis zum entsprechenden Zeitpunkt erhalten.

Hoarmurath von Dir

E

Gibt +1 Hieb auf einen beliebigen Angriff.

Höhlendrache

E

Gilt als einzigartiger Drache (dragon), darf aber wie ein nichteinzigartiger Drache (drake) bei der Zusammenstellung des Spielstapels behandelt werden.

neu formuliert

K

Ein besiegter Höhlendrache verbietet nicht das Ausspielen weiterer Höhlendrachen.

Huorn

E

Art: "Erwachter Baum".

E

Ersetze "Nördlicher Düsterwald" durch "Westlicher Düsterwald"

Indûr von Mûmakan

E

Nur ein verwundeter Charakter muß einen Gegenstand abwerfen, und der Gefahrenkartenspieler bestimmt, welcher verwundete Charakter welchen Gegenstand abwerfen muß.

Khamûl der Ostling

K

Die Anzahl der abzuwerfenden Karten wird zu dem Zeitpunkt bestimmt, an dem Khamûl gespielt wird. Die Karten werden von der Hand des Gegners abgeworfen.

K

Welche Karten abgeworfen werden, bestimmt der Spieler, auf den Khamûl gespielt wurde.

neu ergänzt

Korsaren von Umbar

E

Können in Andrast, Belfalas, Anfalas, Cardolan, Enedhwaith, Harondor, Lebennin und Altes Pukelland sowie an Ruinen und Horten und Schattenorten in diesen Regionen gespielt werden. Können außerdem auch an jedem Ort in Elbenküste, Küste von Eriador, Küste von Andrast, Bucht von Belfalas und Mündungen des Anduin gespielt werden.

neu ergänzt

Kraft der Halblinge

K

Wird diese Karte benutzt, wenn Heilwirkungen für alle Charaktere gelten, werden alle geheilt.

Langer Winter

K

Jeder im Spiel befindliche Nicht-Zufluchtsort mit den entsprechenden Regionen auf der Ortskarte wird getappt.

Leichenlicht

E

Art: "Untoter".

K

Der Wurf gegen Versuchung findet nur statt, wenn der Angriff nicht vereitelt wurde.

Loblied auf Elbereth

K

Nazgul-Ereignisse, die durch das Loblied abgeworfen werden, haben keine Auswirkungen mehr. Sie können auch nicht als Reaktion auf das Loblied getappt werden.

K

Die Charaktere, die Nazgul-Angriffe bzw. Nazgul-Ereignisse vereiteln, müssen direkt nach dem Ausspielen der Karte getappt werden.

Lockenblatt

E

Ersetze "Heimatort" durch "Ort". Auf ihn können keine ortsbezogenen Gefahrenkarten gespielt werden.

K

Kann getappt werden, um anderen Charakteren einen Bonus von +1 auf Kampfgeschick gegen einen Automatischen Angriff oder Kreaturen, die an Orten angreifen, zu geben.

neu ergänzt

Magischer Ring der Natur

E

Ersetze "Der Träger kann getappt werden" durch "der Magische Ring der Natur kann getappt werden".

Morannon

E

Diese Karte wird als Hort der Dunkelheit in der Region Udun gespielt, zudem darf die Gemeinschaft maximal 2 groß sein.

Morgul-Messer

K

Der Charakter erhält die Versuchungspunkte direkt nach dem Hieb.

Morgul-Nacht

K

Die Tore der Nacht sind nur notwendig, um die Karte ins Spiel zu bringen. Verschwinden die Tore der Nacht, bleibt die Morgul-Nacht liegen.

Morgul-Pferd

K

Um ein Nazgul-Ereignis mit dem Morgul-Pferd zurück auf die Hand nehmen zu können, muß das Morgul-Pferd gespielt werden bevor der Effekt des getappten Nazguls eintritt.

K

Der alternative Effekt dieser Karte kann gespielt und ausgeführt werden, bevor ein Nazgul damit gespielt wurde. Dazu muß ein Nazgul als erstes Glied einer Kette von Ereignissen gespielt werden, gefolgt von dem alternativen Effekt des Morgul-Pferds. Wenn bei der Auflösung der Kette nicht direkt ein Nazgul auf das Morgul-Pferd folgt, wird das Morgul-Pferd auf die Hand zurückgenommen.

K

Das Morgul-Pferd kann nicht gespielt werden, um es nur loszuwerden.

Müdigkeit des Herzens

E

Nur der erste Abschnitt darf nicht verdoppelt werden (der Versuchungsabschnitt darf).

Mumak (Olifanten)

E

Ersetze "2 Angriffe" durch "2 Hiebe".

Nacht

E

Alle Dunedain (außer Waldläufern) erhalten -1 auf ihr Kampfgeschick.

K

Der zweite Abschnitt (mitTore der Nacht) gilt zusätzlich zum ersten.

Narya

K

Charaktere können nicht zur Unterstützung gegen den Versuchungswurf getappt werden, den Narya auslöst.

Die Nazgûl sind unterwegs

K

Wird eine Karte aus dem Abwurfstapel geholt, muß dem Gegner die Karte nur soweit gezeigt werden, daß sie als Nazgul erkennbar ist.

!neu!

Neue Freundschaft

K

Die Einflußwurfmodifikation kann beliebig genutzt werden (also z. B. auch gegen Heere).

Neumond

E

Die Möglichkeit mit denToren der Nacht sind alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Neu Schmieden

K

Kann auch für Drachenschätze verwendet werden.

K

Die auf die Hand genommene Karte (und dann ausgespielte Karte) muß dem Gegner vollständig gezeigt werden.

Opferung der Gestalt

E

Ersetze "-3 auf Konstitutionstest" durch "+3 auf Konstitutionswurf".

K

Nach der Opferung darf man keinen anderen Zauberer ausspielen, der Gegner darf den geopferten Zauberer nicht ausspielen.

K

Diese Karte wird gespielt, nachdem die Hiebe zugeteilt wurden.

Ost-in-Edhil

E

Automatischer Angriff: 3 Hiebe mit Kampfgeschick 5 (und nicht 3 Angriffe).

Pallando

K

Kann nur die obere Karte des Abwurfstapels einsehen.

Palantír verwenden

K

Nach dem Tappen kann der Weise bis zum Ende des Zuges einen seiner Palantiri tappen.

Palantír von Amon Sûl

K

Wird abgeworfen, sobald sich die Gemeinschaft des Trägers bewegt und aus weniger als 2 Charakteren besteht.

neu formuliert

Palantír von Annuminas

K

Die auf die Hand genommene Karte muß dem Gegner vollständig gezeigt werden.

Palantír von Elostirion

E

Gibt keine Siegpunkte für einen Fallen Wizard - Spieler, ohne Rücksicht auf andere Karten im Spiel.

Palantír von Minas Tirith

E

Wenn man sich den eigenen Spielstapel anschaut, muß man auch den des Gegners einsehen.

Palantír von Orthanc

E

Gibt keine Siegpunkte für einen Fallen Wizard - Spieler, ohne Rücksicht auf andere Karten im Spiel.

K

Die aus dem Abwurfstapel geholte Karte muß dem Gegner nicht gezeigt werden.

K

Kann nicht für Ortskarten verwendet werden.

Palantír von Osgiliath

Wird abgeworfen, sobald sich die Gemeinschaft des Trägers bewegt und aus weniger als 4 Charakteren besteht.

neu formuliert

K

Es können nur die besonderen Eigenschaften eines anderen Palantír genutzt werden, für die man den entsprechenden Palantír tappen muß, nicht generelle Eigenschaften.

Palantír vorbereiten

E

Kann für einen Palantír nicht verdoppelt werden.

E

Wird der Palantír hinterlegt, kann mit ihm zusammen diese Karte hinterlegt werden.

neu formuliert

K

Wird ein mit dieser Karte hinterlegter Palantír abgeworfen, wird auch diese Karte abgeworfen.

!neu!

Pferde

E

Nur am Ende der Organisationsphase spielbar.

Puckelmänner

E

Art: "Pûkel-Wesen".

Ren der Unreine

K

Jeder im Spiel befindliche Charakter muß gegen Versuchung würfeln (außer Ringgeister).

neu ergänzt

K

Der Spieler, der Ren tappt, darf für seine Charaktere keine Unterstützungskarten spielen, die beim Versuchungswurf helfen. Er darf Charaktere jedoch zur Unterstützung gegen Versuchung tappen.

K

Der sich bewegende Spieler macht seine Versuchungswürfe zuerst.

K

Jeder Spieler bestimmt die Reihenfolge der Versuchungswürfe unter seinen Charakteren.

Rhosgobel

E

Ersetze "Heilungskarten" durch "Heilende Effekte".

Riese

E

Art: "Riese".

Ring der Zauberer

E

Ersetze "Auswirkungen ... wirkungslos." durch "Kann nicht hinterlegt, gestohlen oder weitergegeben werden.".

Ringkunde

E

Nur in der Ortsphase spielbar. Der Weise und der Ort werden getappt.

Ritt auf den Adlern

E

Kann nicht auf eine Gemeinschaft an Unterirdischen Orten gespielt werden.

Roäc der Rabe

E

Ersetze "dabei gelten keine Modifikationen zum Wurf auf Beeinflussung" durch "Der Beeinflussungswurf wird so gehandhabt, als würde er von einem Diplomaten durchgeführt.".

E

Die Beeinflussung tappt den Ort nicht.

E

Lann auch an bereits getappten Orten ein Heer beeinflussen.

K

Roäc muß zur Heeresbeeinflussung getappt werden.

K

Er kann die Beeinflussung allein durchführen, allerdings nur in der Ortsphase.

Ruf der Heimat

E

Ersetze "Karte" durch "Charakterkarte".

K

Außer Gefolgsmännern und einem Gegenstand muß der betroffene Charakter alles abwerfen (auch Verbündete).

Ruf der See

E

Ersetze "Karte" durch "Charakterkarte".

Saurons Mund

E

Art: "Mensch".

K

Wird eine Karte aus dem Abwurfstapel geholt, muß dem Gegner die Karte nur soweit gezeigt werden, daß sie als Gefahrenkarte erkennbar ist.

Schattenfell

E

Die Gemeinschaft, die auf Schattenfell reitet, darf keinen weiteren Verbündeten haben, wenn die besondere Fähigkeit von Schattenfell angewandt wird.

Schattenheer

K

Kann nicht vom Gegner beeinflußt werden.

Der Schatz

K

Der Spieler der Gefahrenkarte entscheidet, wer in Versuchung gerät.

Schicksalsberg

K

Kreaturen, die auf Schicksalsberg ortsbezogen spielbar sind, können durch Unterstützungskarten nicht verhindert werden.

K

Kreaturen, die explizit auf den Schicksalsberg spielbar sind, können trotz Unterstützungskarten im Spiel (z.B. Verbergen) angreifen.

K

Ändert sich der Ortstyp vom Schicksalsberg, können nur noch auf den geänderten Ortstyp Kreaturen gespielt werden.

Schicksalsklüfte

E

Streiche: "Andernfalls werden der Eine Ring und sein Träger abgeworfen.".

Schwertelfelder

E

Automatischer Angriff: 1 Hieb mit Kampfgeschick 8 (nicht 6)

Smaug

E

Ersetze "Spielbar an der Felsnadel." durch "Spielbar am Einsamen Berg.".

Sterne

E

Die Möglichkeit mit denToren des Morgens ist alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Stiller Wächter

E

Art: "Pûkel-Wesen".

E

Bringt 1 Siegpunkt.

Streit der Finsterlinge

E

Die Möglichkeit mit denToren des Morgens ist alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Sturmflut

E

Streiche: "Kann nicht verdoppelt werden.".

E

Die Möglichkeit mit denToren der Nacht sind alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Thorin II

K

Gesamtbonus von +4 auf direkten Einfluß auf Zwerge des Blauen Gebirges.

Thron der Winde

K

Dieser Ort ist oberirdischer Ort eines Ortes der Unterirdischen Tiefen.

Tolfalas

E

Spielbar: Gegenstände (geringere, bedeutende, Schriftrolle von Isildur).

Tom Bombadil

K

Kann nur Gefahren vereiteln, die gegen eine Gemeinschaft gerichtet sind, die sich (in eine der angegebenen Regionen) bewegt. (Das muß nicht unbedingt die eigene Gemeinschaft sein!)

Tore der Nacht

K

Kann nicht auf einen Angriff mit bereits verteilten Hieben gespielt werden, wenn dadurch die Anzahl der Hiebe verändert würde.

Tore des Morgens

K

Kann nicht auf einen Angriff mit bereits verteilten Hieben gespielt werden, wenn dadurch die Anzahl der Hiebe verändert würde.

Totschläger

E

Art: "Totschläger".

E

Bringt 2 Siegpunkte.

K

Bekommt der Totschläger einen zusätzlichen Hieb, wird dieser als Kampfgeschick -1 des Charakters verrechnet.

K

Die Hiebe des Totschlägers können niemals verschiedenen Charakteren zugeordnet werden.

K

Der angegriffene Charakter kann selbst getappt werden, um einen der Angriffe zu vereiteln.

Uvatha der Reiter

E

Man kann nur eine Kreatur, nicht eine beliebige Gefahrenkarte aus dem Abwurfstapel holen.

K

Wird eine Karte aus dem Abwurfstapel geholt, muß dem Gegner die Karte nur soweit gezeigt werden, daß sie als Kreaturkarte erkennbar ist.

!neu!

Verirrt in Freien Reichen

E

Streiche: "Spielbar am Ende der Organisationsphase".

Verlaufen in der Wildnis

E

Ersetze "Spielbar am Ende der Organisationsphase." durch "Spielbar auf eine Gemeinschaft, die sich bewegt.".

Verlockung der Macht

K

Zwei Karten dieser Art zwingen lediglich einen Versuchungswurf mit -4 und beide werden nach dem Wurf abgeworfen.

K

Kann auf die Lauer gelegt werden und aufgedeckt werden, wenn der Gegner einen Beeinflussungswurf ankündigt.

neu ergänzt

Verräter

K

Der vom Verräter angegriffene Charakter wird immer vom Gegner bestimmt.

K

Stirbt der Verräter, wird er eliminiert, ansonsten erliegt er normal der Versuchung (D.h. er wird abgeworfen oder eliminiert.).

K

Liegt mehr als ein Verräter aus, so hat dies keine zusätzlichen Auswirkungen. ÜberzähligeVerräter werden (ohne zusätzliche Wirkung) abgeworfen, wenn ein Verräter abgeworfen wird.

neu formuliert

K

Der Verräter kann nicht auf die Lauer gelegt werden.

K

Die Art des Angriffs entspricht dem Volk des angreifenden Charakters.

Versteck (Mann im Baum)

K

Nur Gefahrenkarten-Kreaturen werden vereitelt, automatische Angriffe nicht.

Versuchung der Gelüste

K

Der betroffene Charakter muß auch beim Ausspielen eines Besonderen Rings gegen Versuchung würfeln.

K

Der betroffene Charakter muß auch gegen Versuchung würfeln, wenn ein Gegenstand übergeben wird.

K

Kann auch auf die Lauer gelegt und aufgedeckt werden sobald ein Gegenstand an dem entsprechenden Ort gespielt wird und erzwingt dann einen Versuchungswurf.

Versuchung der Natur

E

Ersetze "am Ende der Gefahrenphase" durch "nachdem alle anderen Gefahren ausgespielt worden sind".

K

Versuchungswürfe ausgelöst durch die Versuchung der Natur müssen nicht durchgeführt werden, wenn die Gemeinschaft des betroffenen Charakters zu ihrem Ursprungsort zurückzukehren gezwungen wird.

K

Trotz des Erratas oben werden die Versuchungswürfe gegen Ende der Bewegungs-/Gefahrenphase gespielt. Der am Zug befindliche Spieler kann natürlich noch Unterstützungskarten ausspielen, die diesen Versuchungswurf unterstützen. Ist die Gefahrenbeschränkung noch nicht erreicht, kann der Gegner daraufhin erneut Gefahren spielen, die die Unterstützungskarte zur Modifikation des Versuchungswurfes beeinflussen. Er darf in diesem Fall jedoch keine anderen Gefahrenkarten mehr spielen (Kreaturen, Ereignisse, neue Versuchungskarten), die die Unterstützungskarte nicht beeinflussen.

Verwüstung der Drachen

E

Der Bonus auf Kampfgeschick beträgt "+2", nicht "+1".

E

Ersetze im unteren Abschnitt "Reiseroute" durch "Ortskarte".

K

Die 2. Option der Karte gilt maximal bis zum Ende des Zuges.

K

Es darf nur eine Drachenkreatur auf den Ort gespielt werden.

K

Das Spielen der Karte erfordert nicht zwangsläufig auch das Spielen eines Drachen im selben Zug.

Verzweiflung des Herzens

K

Der Versuchungswurf wird vor dem Konstitutionswurf durchgeführt.

Vilya

E

Neuer Kartentext: "Spielbar nur für Elrond. +4 auf Kampfgeschick, +2 auf Konstitution, +6 auf direkten Einfluß bis zum Ende der Runde. Wenn Elrond sich in Bruchtal befindet und der Spielstapel des Spielers noch über 5 Karten verfügt, kann der Spieler 3 Unterstützungskarten seiner Wahl aus dem Abwurfstapel in den Spielstapel mischen. Elrond muß daraufhin einen Versuchungswurf mit -3 durchführen. Kann in einer Runde nicht verdoppelt werden."

K

Wird eine Karte aus dem Abwurfstapel geholt, muß dem Gegner die Karte nur soweit gezeigt werden, daß sie als Charakter- oder Unterstützungskarte erkennbar ist.

Der Wächter im Wasser

E

Art: "Tier".

Wahre Gestalt

K

Verstärker des Kampfgeschicks, die nur einen Hieb beeinflussen, gelten nicht bei der Ermittlung des Kampfgeschicks des Zauberers (z.B. Riskanter Schlag). Waffen und Kombinationen, die das Kampfgeschick gegen einen Angriff verändern dagegen werden gewertet (z.B. Der Stab zerbricht).

K

Wird dieser Zauber gegen eine Agenten gerichtet, zählt nur das Kampfgeschick des Agenten, es wird kein 2W6-Wurf addiert.

Warge

E

Art: "Wölfe".

Der Weiße Baum

E

Der Schößling des Weißen Baumeswird in jedem Fall abgeworfen.

neu ergänzt

K

Der Schößling muß nicht hinterlegt werden, um den Weißen Baum spielbar zu machen, er kann sich auch im Bestitz eines Charakters befinden, der am richtigen Ort zur richtigen Zeit ist.

Weitblick

K

Die auf die Hand genommene Karte muß dem Gegner vollständig gezeigt werden.

Wölfe

E

Art: "Wölfe".

Worte von Macht und Schrecken

K

Für alle Kreaturen, die in der gleichen Runde wie der Nazgûl angreifen, gilt die -1 Modifikation der Charaktere.

Würgender Schatten

E

Die Möglichkeit mit denToren der Nacht sind alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

Das Wüten der Eisernen Krone

K

Ein Spieler bekommt die Siegpunkte der Kreatur nur, wenn er sie durch das Besiegen dieser Kreatur auch bekommen würde.

K

Orks und Trolle können Kreaturen, die durch diese Karte verstärkt wurden als Trophäen nutzen.

Zirperkirper

K

Zauberer und Ringgeister werden nicht angegriffen.

Zwergenring von Druin Volk

E

Neuer Kartentitel: "Zwergenring von Durins Volk".

K

Ersetze "Ein Zwerg mit ... neu gemischt." durch "Ein Zwerg mit diesem Ring kann getappt werden, um den Ort, an dem er sich befindet, zu enttappen.".

Zwergenring von Dwalins Volk

E

Ersetze "Ein Zwerg mit ... zu enttappen." durch "Ein Zwerg mit diesem Ring kann getappt werden, um den Spielstapel nach einem bedeutenden Gegenstand zu durchsuchen, der an seinem Aufenthaltsort spielbar ist. Dieser wird sofort ausgespielt oder abgeworfen, der Stapel wird neu gemischt.".

Zwergenring von Thelors Volk

E

Ersetze "Ein Zwerg mit ... neu gemischt." durch "Ein Zwerg mit diesem Ring kann getappt werden, um den Spielstapel und/oder Abwurfstapel nach ein oder zwei beliebigen geringeren Gegenständen zu durchsuchen. Diese werden auf die Hand genommen und der Spielstapel neu gemischt.".

Zwergenring von Thrars Volk

E

Ersetze "Ein Zwerg mit ... neu gemischt." durch "Ein Zwerg mit diesem Ring kann getappt werden, um den Spielstapel und/oder Abwurfstapel nach ein oder zwei beliebigen geringeren Gegenständen zu durchsuchen. Diese werden auf die Hand genommen und der Spielstapel neu gemischt.".

Zwielicht

E

Hinzufügen: "Zwielicht kann zu jeder Zeit von jedem Spieler gespielt werden." Kann eine Karte beeinflussen, die in der Kette von Ereignissen noch nicht wirkt. Kann als Unterstützungskarte in der Runde des Gegners gespielt werden.

K

Zwielicht zählt gegen das Gefahrenlimit, wenn es in der Bewegungs-/Gefahrenphase gespielt wird.

neu ergänzt

K

Zwielicht kann zwar als Unterstützung gespielt und auch wie eine Unterstützungskarte bei der Deckkonstruktion verwendet werden, gilt aber im Spiel nicht als Unterstützungskarte.

neu ergänzt

  The Dragons

Kartentitel

Art

Erratum / Klarstellung

Bem.

Agburanar daheim

E

Ersetze "einzigartigen Drachen" durch "Erscheinungsform eines einzigartigen Drachen"

Aufwiegeln der Bewohner

K

Gibt es an einem Ort mehrere automatische Angriffe, so entscheidet der Spieler dieser Karte, welcher verdoppelt wird.

K

Der verdoppelte automatische Angriff findet direkt nach dem gewählten statt.

Aufwiegeln der Finsterlinge

K

Gibt es an einem Ort mehrere automatische Angriffe, so entscheidet der Spieler dieser Karte, welcher verdoppelt wird.

K

Der verdoppelte automatische Angriff findet direkt nach dem gewählten statt.

Aus den Grüften von Angband

E

Ersetze "Wenn die Tore der Nacht … auf die Hand nehmen." durch "Sind die Tore der Nacht im Spiel, kann jeder Spieler alternativ dazu einen normalen Drachen und/oder einzigartigen Drachen (beliebige Erscheinungsform) aus seinem Abwurfstapel auf die Hand nehmen.".

Bairanax daheim

K

Ersetze "in diesem Zug bereits einmal" durch "in einem Zug einmal oder mehrfach". Mehrfache Tierangriffe führen also nicht zu einer mehrfachen Erhöhung der Gefahrenbeschränkung, diese wird (nur einmal) um 1 erhöht.

Blitzschneller Angriff

K

Der zusätzliche Hieb wird in einer eigenen Hiebsequenz abgehandelt

Diebstahl

E

Ersetze "dem automatischen Angriff" durch "den automatischen Angriffen".

K

Der Charakter, dem der Diebstahlversuch mißlingt, muß sich den automatischen Angriffen stellen, als wäre er eine Ein-Charakter-Gemeinschaft. Kein anderer Charakter aus seiner Gemeinschaft darf ihm in irgendeiner Weise helfen (tappen zur Unterstützung, Sprüche, etc.).

K

Der Gegner darf, nachdem Diebstahl gespielt wurde, mit einer auf der Lauer liegenden Kreatur oder mit einem Agenten angreifen. Diese Angriffe gelten dann für die gesamte Gemeinschaft und werden erst durchgeführt, wenn der Diebstahl abgeschlossen ist.

Drachenblut

K

Schlägt der Konstitutionswurf gegen das Drachenblut fehl, wird der Charakter nicht verwundet.

Drachenhunger

E

Füge am Ende der Karte hinzu: "und der Gegner muß seine Karten offen vorzeigen.".

K

Diese Karte kann ohne Rücksicht darauf gespielt werden, wie weit die Gefahrenbeschränkung aufgebraucht wurde.

K

Sie kann auch gegen einen Automatischen Angriff gespielt werden.

K

Der Gegner muß eine Kreatur abwerfen, sofern der über eine verfügt.

Drachenodem

E

Ersetze "+1 für eine Rüstung" durch "+1 für ein Schild".

Earcaraxe daheim

E

Der Angreifer bestimmt die Opfer.

Ein großer Kämpe

K

Die Kampfgeschick/Konstitutions-Modifikationen für die Hiebe sind folgendermaßen: 1.Hieb: -0/-0; 2. Hieb: -1/-1; 3. Hieb: -2/-2 usw.

Elbenpfad

E

Ersetze "Gefahrenkarten" durch "Kreaturen".

Erfahrung aus alter Zeit

K

Bei einem Angriff kann der Elb getappt werden, um die Karte zu benutzen, dies geschieht nicht zwangsläufig.

Es gibt kein Entkommen

E

Ersetze den ersten Satz der Karte mit "Nur spielbar auf ein Heer, das bereits im Spiel ist.".

Fiebernde Unruhe

K

Der gespielte Drache gilt nicht als auf eine bestimmte Region oder einen Ort gespielt.

Flammen des Zorns

K

Nur der Spieler, der einen Gegenstand ausspielt, muß einen weiteren Gegenstand von seiner Hand aus dem Spiel nehmen.

K

Die Karte wird abgeworfen, wenn ein beliebiger Spielstapel aufgebraucht ist.

Geheime Pfade

E

Die Möglichkeit mit denToren des Morgens ist alternativ (und nicht stattdessen) einsetzbar.

K

Wenn die Tore des Morgens im Spiel sind, kann die Karte auch benutzt werden, um Gefahren zu vereiteln, indem das Gefahrenlimit so weit heruntergesetzt wird, daß die Gefahrenkarte nicht mehr spielbar ist. Eine Gefahrenkarte, die auf die Lauer gelegt und durch Geheime Pfade vereitelt wurde, muß zurück auf die Hand genommen werden.

Gerüchte von Reichtum

E

Ersetze "eine beliebige Erscheinungsform eines einzigartigen Drachens" durch "eine beliebige Drachenkreatur".

K

Kann auf die Lauer gelegt werden.

Gothmog

K

Wird Gothmog nach einem Ork- oder Trollangriff (der in Schattenlanden oder Dunklen Reichen gespielt wurde) gespielt, wird er weder auf Regionen, Orts- oder Regionssymbole gespielt.

Grausamer Caradhras

E

Ersetze "Minas Morgul" durch "Imlad Morgul".

K