Common
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Ein Common Deck Copyright Nigel Buckle ©2001
Eine Beschwerde, die Spieler häufig über Sammelkartenspiele äußern ist, daß die Rares meisten die stärksten Karten sind und man sie braucht, um spielstarke Decks zu bauen.. Obwohl es wahr ist, daß man variablere Decks bauen kann, wenn man Zugriff auf alle Karten hat, ist es möglich turniertaugliche Decks ohne oder mit wenigen Rares zu machen. In diesem Artikel, will ich ein Turnierdeck für Helden darstellen, das nur fixed, commons und uncommons nutzt, dier meisten vom METW-Satz. Natürlich ist es möglich, dieses Deck durch den Einsatz von Rares zu verbessern, worauf ich am Ende des Artikels eingehen werde, aber es ist auch so stark. Wenn ihr ein Turnierdeck baut, erinnert euch, daß die Gefahren-, Unterstützungs- und Ortskarten voneinander abhängen, so daß ihr das ganze Deck zusammenhängend betrachten müßt und nicht jeden einzelnen Teil für sich. Ich betrachte hier aus praktischen Gründen jeden Teil einzeln, aber normalerweise baue ich ein Deck, überprüfe jeden einzelnen Teil und modifiziere dann um sicherzustellen, daß Gefahren und Resourcen (und Orte, besonders die automatischen Angriffe) nicht in Konflikt geraten. Ich entschied mich sehr früh, daß das Deck schnell zu spielen sein soll (viele Karten ziehen, hohe spielbarkeit der Karten, mehrere Punktekarten in einer Runde). Die Geschwindigkeit würde die Vorteile von Rarehaltigen Decks ausgleichen. Die ultimative Speedkarte für Helden ist Radagast - wenn er durch eine Wildnis läuft zieht er eine Karte mehr, also ist das Deck um Radagast aufgebaut, mit Alatar als Backup, da er auch einen Kartenvorteil gibt - der Gegner zieht eine Karte weniger) Ich habe also drei Karten, 2x Radagast und Alatar, nicht viel für den Anfang, aber da ich plane Radagast zu bewegen um Karten zu ziehen, ist Brücke die nächste offensichtliche Wahl. Ich nehme auch 3 Rauchringe ins Deck, damit ich die Brücke recyceln kann.. Meister von Esgaroth ist eine weitere gute Karte - etwas weniger gut spielbar, daman sie in der Organisationssphase spielen muß, also nehme ich die Karte nur zweimal. Ich habe jetzt bereits 8 meiner 30 Resourcen verbraucht und habe noch keine Punktekarten! All diese Karten sind großartig, aber ich vertraue auf Radagast, damit sie funktionieren, ich brauche also dringend einen Reserveplan, falls ich zuerst alatar ziehe (oder gar keinen Zauberer). Zum Glück ist da eine Commonkarte, die sich perfekt einfügt, Kurze Rast. Wenn ich alle meine Charaktere in viele Gemeinschaften aufteile und alle zu nahen Orten schicke, kann ich ganz klar mehr Karten als mein Gegner ziehen, also packe ich diese Karte auch dreimal rein. An diesem Punkt sollte ich die Geographie Mittelerdes bedenken, auf welche Region soll ich mein Deck konzentrieren? Da ich von Geschwindigkeit besessen bin, nehme ich die Gegend um Bruchtal. Es ist in einer Wildnis und es gibt viele Wildnisregionen und passende Orte in der Umgebung. Allerdings bedeutet das, daß es meinem Deck an Legendären Gegenständen mangelt, da es kaum (nichtrare) passende Orte nahe Bruchtal gibt. Aber ich gehe zu schnell vor. Ich bedenke immer Verbündete, da es dort weniger auswahl gibt. Um so weniger, wenn man keine raren Karten verwenden kann. Ich werde Gollum nehmen (Anti-Ring), Goldbeere (Anti-Roadblock und ich plane durch viele Wildnisse zu laufen) und einen Treuen Hund (der ist an vielen Orten spielbar). Als Heere hehme ich die Waldläufer des Nordensn (3Pkte.), Die Großen Adler(3), Zwerge des Blauen Gebirges (3) und noch die Lossoth (2). Jetzt habe ich 18 Karten (11 Unterstützung, 7 Punkte), es gibt also nur 12 weitere, die ich einbauen kann. Bevor ich weitermache, packe ich noch 3 mal Heerschau ins Deck Trotz des Erratumist es immer noch eine sehr starke Karte für Krieger und jetzt habe ich nur noch 9 Karten frei. als Nächstes Gegenstände; Durins Axt ist ein großartiger Bedeutender Gegenstand, da er in Händen eines Zwerges 4 Punkte wert ist. Ich nehme auch Orcrist, das ist eine Uncommon, die 4 Punkte wert ist. Ich runde die Gegenstände mit einem Schimmernden Kettenhemd (2 siegpunkte für nur einen Versuchungspunkt und nicht einzigartig) und einem Schwert von Gondolin (gut für Krieger, weitere 2 Punkte). Jetzt haben wir nur noch 5 Plätze frei und kaum Kampfkarten. Riskanter Schlag ist die offensichtliche, sie ist die bei weiten Beste Kriegerkarte, also packe ich drei ins Deck. Die letzen beiden Slots fülle ich mit der Karte Beseelt von Neuer Kraft, einen Charakter zu enttappen ist immer nützlich, besonders, da ich mich so stark auf ein schnelles Deck konzentriere. Hier ist also der Unterstützungsteil des Decks (30 Karten):
Jetzt zu den Charakteren. Da ich bereits meine Zauberer gewählt habe läßt das noch 10 Charaktere für den Draft und soviel wie gewünscht für das Deck. Wenn möglich, habe ich Charaktere nur im Draft und wenn nötig, packe ich ungenutzte Charaktere ins Deck (und wenn sie nicht bereits von meinem Gegner gespielt worden sind). Weitere Charaktere im Deck zu haben vergrößert nur die Größe des Decks - und ich will es so nahe wie möglich am 30/30+3 Minimum halten. [Anmerkung von Patrick Kubrat: Bei diesem Deck würde ich schon ein paar Charaktere ins Deck packen, da man sonst ziemlich schnell ohne Gemeinschaften dasteht] Ich brauche Krieger (für Heerschau und Riskanten Schlag) und Waldläufer (um Gefahrenkarten wie Fluß zu vermeiden), und vorzugsweise starke Charaktere, da ich keine Vereitelungskarten habe. Ich brauche keine Diplomaten, Weise und Kundschafter, da ich keine entsprechenden Karten habe. Thranduil wird mein Haupcharakter, er ist der einzige nichtrare Elf [der Autor vergaß Glorfindel, aber der ist kein Waldläufer], und er hat aktzeptable Kampfkraft, 3 Einfluß, die richtigen Berufe und ist keine negativen siegpunkte wert.. Ich will außerdem Beorn nehmen. da er der beste Menschencharakter ist und auch noch immun gegen die Beorning Skin Changers. Das läßt mir 4 Geisteskraft und drei mögliche Charaktere. Ich nehme Beregond und Hama, Thranduil kann einen kontrollieren und Beorn den anderen.
So, meine ideale Startgemeinschaft ist: Thranduil mit Cram kontrolliert HamaBeorn mit Cram kontolliert Beregond Ich packe noch die folgenden Charaktere in den Draft, entweder als Ersatzcharaktere oder um sie ins Deck zu packen.
Wenn alles geklappt hat, packe ich Beretar, Gloin und Oin ins Deck (falls mein Gegner sie nicht auf dem Tisch hat). Ich brauche einen Zwerg für durins Axt und mein Zauberer kan 2 5er Charaktere kontrollieren für die je 2 Siegpunkte. Zu den Gefahrenkarten. wie die Unterstützungskarten sollten sie schnell sein. Aber bevor ich meine Gefahren auswähle, sollte ich einen Blick auf meine Orte werfen, in welchen Regionen sie liegen und welche automatischen Angriffe lauern. Zufluchtsorte: Bruchtal, Lorien, Die Grauen Anfurten Heeresorte: Bree, Zwergenfeste im Blauen Gebirge, Adlerhorst, Lager der Lossadan Gegenstände: Moria, Gundabadberg, Verfallener Signalturm, Gramberg, Die Glitzernden Grotten, Isengart Verbündetes: Der Alte Wald, Orkstadt (oder Moria) – der Treue Hund kann gespielt werden: Bree, Lager der Lossadan & Der Alte Wald (oder jedem Grenzort).
Außerdem habe ich jeden Grenzort in der Nähe von Bruchtal, für Meister von Esgaroth und Kurze Rast Die Orte mit automatischem Angriff haben u.a.: Orks, Spinnen, Wölfe, also sollte ich wohl keine Verstärker für diese Kreaturen ins Deck packen. Ich habe mich für eine Versuchungsstrategie entschieden, sie ist schnell und passt gut zu den Untoten, die ich plane, Aber ich werde auch Menschen einsetzten, um blinde Flecken an den Küsten und Grenzorten abzudecken. Meine 12 Kreaturen sind: 3 Leichenlicht, 3 Rastlose Gebeine, 3 Korsaren von Umbar, 3 Söldner Ich hätte Eisige Schatten nehmen können, aber die muß man in der Hand halten um sie in Kombination zu spielen, aber das will ich nicht mit diesem Deck - Karten werden gespielt, wenn möglich, oder abgeworfen. Die Korsaren decken die Küsten ab und die Söldner die Grenzorte und sind außerdem Extrakreaturen für Schattenhorte. Ich habe jetzt 18 Slots für Versuchung und anderes übrig. Zuerst benötigen meine Untoten Verstärker, ansonsten geben sie dem Gegner nur Siegpunkte. Die offensichtliche Unterstützung ist Der Mond des Todes, er ist ein permanentes Ereignis und braucht keine Tore der Nacht. Das läßt mir 15 Karten für meine Versuchungsstrategie (zusammen mit dem Leichenlicht, die eher einen Versuchungswurf provozieren als einen Charakter zu verwunden) Ich habe mich für folgenden Mix an Versuchungskarten entschieden: 3x Versuchung der Natur, 3x Verlockung der Sinne, 3x Versuchung der Gelüste, 2x Verzweiflung des Herzens. (keine davon ist rar und die meisten fordern häufig Versuchungswürfe, außerdem sind sie nicht rassenspezifisch (wie die Last der Zeit, die einen Elf erfordern) Das läßt mir 2 Slots, die ich mit Versuchern fülle, 2x Gier und 2x Müdigkeit des Herzens
Mein Gefahrendeck sieht wie folgt aus:
Normalerweise würde ich ein Sideboard für ein Turnierdeck vorbereiten, aber ich lasse das für den Leser! Ich würde noch mehr Versuchung reinpacken (für den 2.Deckcycle) und ein paar Resourcen um bestimmte Gefahrenstrategien zu Kontern (z.B. Agenten), Außerdem würde ich 3 Zwielichte reinpacken, falls mein Gegner auf Umgebungskarten vertraut. Es gibt einige rare Karten, die leicht in das Deck eingefügt werden könnten, die offensichtlichsten wären:
Außerdem vielleicht ein paar Rares um Eine Ring Decks zu stoppen (z.B. Rolled Down to the Sea) Ein Deck zu bauen ist nur die halbe Schlacht; man muß das Deck auch effektiv spielen können. Um das zu können, muß man wissen, was in dem Deck steckt und eine Vorstellung haben, wie das Deck laufen wird. Dieses spezielle Deck hat eine Menge Siegpunktkarten, ihr könnt es euch also leisten ein paar abzuwerfen, falls man zu früh zu viele zieht - der Hauptantrieb dieses Decks ist seine Geschwindigkeit durch Kartenziehen, und das wird durch drei Methoden bewerkstelligt:
Zur Veranschaulichung nehmen wir mal folgende Starhand an: Meister von Esgaroth, Kurze Rast, Schimmerndes Kettenhemd, Verlockung der Natur, Eastlose Gebeine, Verzweiflung des Herzens, Heerschau. Man mag versucht sein mit der ganzen Gemeinschaft zu einem passenden Ort zu laufen um den bedeutenden Gegenstand zu spielen. Ich würde das nicht empfehlen (man zieht gerade mal zwei Karten, soviel wie der Gegner, der dann auch noch 4 Gefahrenkarten spielen kann) Stattdessen würde ich folgendes machen: Teilt die Gemeinschaft auf. Beorn und Beregond in Gemeinschaft 1, Tharanduil und Hama in Gemeinschaft 2. Spielt Kurze Rast (das wirkt auf beide), Meister von Esgaroth auf Gemeinschaft 2. Wählt den Gramberg für Gemeinschaft 1 und Cameth Brin für Gemeinschaft 2. Ihr habt jetzt 6 Karten in der Hand. Geht jetz mit Gemeinschaft 1 los und zieht 4 Karten (zwei durch den Ort und 2 für Kurze Rast), während der Gegner nur 3 Karten zieht Danach bewegt Gemeinschaft 2 nach Cameth Brin für 4 Karten, während der Gegner nur 1 zieht und zwei spielen kann. Dann könnt ihr zu einem passenden Ort ziehen, der zu einer hoffentlich gezogenen Unterstützungskarte paßt, wenn es geht in der Nähe, um noch mehr von der Kurzen Rast zu profitieren. Wenn ihr z.B. die Waldläufer des Nordens gezogen habt, könntet ihr für 3 Karten nach Bree laufen [und vielleicht noch den Treuen Hund ziehen PK] In diesem Beispiel habt ihr 11 Karten gezogen und der Gegner vielleicht nur 5. Um mit diesem Deck zu gewinnen ist es das Hauptziel so viele Karten wie möglich zu ziehen und beim Zug des Gegners so viele Karten wie möglich zu spielen und das Gefahrenlimit auszureizen. Ein Mechanismus von MECCG, der vielen Spielern Probleme bereitet ist das Abwerfen am Ende des Zuges - sie wissen einfach nicht, welche Karte man wegschmeißen soll. Ich bin außerdem erstaunt, wieviele Spieler sich dafür entscheiden gar keine Karte wegzuwerfen. Bei diesem Deck sollte man das auf jeden Fall am Ende jeder Runde machen.. Das spielen mit diesem Deck gibt einen ein Gefühl dafür, welche Karte man wegschmeißen soll - wenn ihr nicht glaubt, daß ihr eine bestimmte Karte nich diesen oder den nächsten Zug spielen werdet, werft si ab, wenn ihr eine Gefahrenkarte habt, die ihr nicht im nechsten Zug spielen könnt, weg damit. Die einzige Karte, die ihr vielleicht auf der Hand halten solltet, ist Rauchringe um eine lebensnotwendige Karte aus dem Sideboard zu holen oder eine Brücke oder Kurze Rast zu recyceln. Mit einigermaßen gut gezogenen Karten und Radagast im ersten oder zweiten Zug, kann man erwarten in 5 Züge durch das Deck zu sein.. Ich würde es sogar riskieren Radagast alleine zu bewegen um Karten zu ziehen (anstatt auf einmen anderen Charakter zu warten) damit man drei Gemeinschaften bewegt. Dabei sollte man natürlich gegnerische Gefahrendecks beachten. .Wennihr Tom Bombadil besitzt, stellt er keine große Behinderung der Bewegung dar, da es genügend Orte in der Nähe gibt und man ja wegen der Kurzen Rast eh nicht weit laufen will. Eine Variante dieses Decks ist es nicht mit den Großen Charakteren zu spielen, sondern stattdessen mit einem 5er Charakter (Beretar ist gut) und 4 3er Charakteren, im ersten Zug 5 Gemeinschaften zu bilden und alle laufen zu lassen! Sicher, einige von ihnen werden getappt, verwundet oder gar getötet, aber ihr werded massenhaft Karten ziehen und mit 2 Cram kann man wahrscheinlich 2 Resourcen im ersten Zug spielen
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