Wie
schlage
ich
Fallen
Wizards?

Wie bekämpfe ich Fallen Wizards in Eindeckspielen?

Zuerst einmal müssen wir uns vergegenwärtigen, was ein Fallen Wizard so macht. Dabei stoßen wir auf das erste und größte Problem. Ein gefallener Zauberer kann all das machen, was ein normaler Zauberer auch kann und noch mehr. Er erledigt die Dinge gewöhnlich schneller und ist weniger angreifbar. Er kann sich leichter schützen und hat seine Resourcen schneller bei der Hand.
Er hat natürlich auch Nachteile. Er sollte seinen Zauberer nicht benutzen (mit Ausnahmen), er hat schwächere Charaktere (mit Ausnahmen) und er benötigt spezielle Karten, damit seine Siegpunkte voll zählen (mit Ausnahmen).

Was ergibt sich daraus? Die meisten Fallen Wizards sind Spezialisten. Sie versuchen, sich so wenig wie möglich Gefahren auszusetzten. Wenn sie an gefährlichen Orten sind, haben sie meistens Vereitelungskarten dabei, da sich Kämpfen selten lohnt. Sie bereiten sich für spezielle Orte vor, and denen sie so viele Resourcen wie möglich spielen wollen. Das bedeutet in der Regel, daß sie Resourcen spielen, die an getappten Orten spielbar sind. Auf diese Art und Weise müssen sie sich nur auf wenige Gefahrensituationen einstellen. Permanente Ereignisse können mit 2xWundersame Geschichten und 2x Böse Worte bekämpft werden, man kann sich also kaum auf sie verlassen.

In der Regel trifft man in Eindecksspielen auf folgende Spezialisten:

  • Ruinensteherdecks (meistens Radagast oder Alatar), die gleich an der Wetterspitze beginnen, sich verstecken und lauter Kleinvieh spielen. Dieses Deck kann gespielt werden, ohne sich auch nur einmal bewegt zu haben. Dabei spielen sie lauter Kleinvieh wie Kriegswarge, Klingen aus dem Hügelgrab und Wild Hounds. Sollte einmal ein Angriff durchdringen, wird er mit Bauer Maggot vereitelt, und das Spiel geht an den Weißen Türmen weiter. Zum Schluß befördert Bauer Maggot die Gemeinschaft in den alten Wald, wo Tom Bombadil gespielt wird. Das ganze kann im Idealfall in 3 Runden klappen. Variationen stehen an anderen Ruinen rum, oder laufen durch ein paar Wildnisse und spielen mehr Gegenstände aus.
    Was kann man dagegen tun? Langfristige Pläne braucht man gar nicht erst machen. Alles was Zeit zum Aufbau braucht, wird zu spät kommen. Vergeßt also Agenten oder Khamul discard o.ä. Viel Kleinvieh heißt auch, viele ungetappte Charaktere, d.h. nur ein getappter Charakter ist ein guter Charakter. Dieses Deck verläßt sich auf Versteck-karten, wenn es gelingt, durch diese Abwehr zu dringen, ist der Gegner Toast. Suhender Blick, Blind to the West und Ire of the East sind also wirkungsvoll. Der Automatische Angriff 2@6 mag zwar lächerlich erscheinen, aber meistens sind die Charaktere so schwach, daß sie ihn nur getappt überstehen - wenn überhaupt. Viele Hiebe oder mehrere Angriffe= viele getappte Charaktere. Also ist alles was Automatische Angriffe verstärkt gut. Beachtet aber Bauer Maggot. Die effewktivste Waffe gegen dieses Deck ist es, mit einer starken Balroggemeinschaft vorbeizuschauen. Das -in Verbindung mit einer Kreaturenlastigen Gefahrenstrategie frißt irgendwann mal alle Abwehrmaßnahmen auf.
  • Zufluchstort-Steherdecks (meistens Palando oder Saruman). Heere und besondere Siegpunkte lassen sich sehr gut an Zufluchstsorten finden. Saruman kann auch Gegestände mit Sarumans Maschinerie spielen. Die restlichen Sachen werden dann entweder im Panzerwagen abgeholt oder es werden entbehrliche Truppen losgeschickt, nach dem Motto "Irgendwann klappts schon. Außerdem können die Zielorte (z.B. Alter Wald, Hügelgräberhöhen) zu Zufluchstorten umfunktioniert werden.
    Was kann man dagegen tun? Diese Art von Decks sind im Grunde genommen unstoppbar, haben aber den Nachteil, recht Lanfsam zu sein. Für die Halborks benötigt man A Strident Spawn und einen Guarded Haven. Für Sarumans Maschinerie braucht man die Festungen. Austappen ist eine Möglichkeit, allerdings ist es sehr leicht, wichtige Charaktere zu enttappen. Versuchung (Verlockung der Sinne) ist eine Methode, aber der Gegner hat sehr viele Gelegenheiten, die Karten wieder loszuwerden. Das selbe gilt für Anti-Einflusskarten. Dem Gegner am Recyclen zu hindern ist eine gute Idee, also Fluch des Ithilstein mag helfen, wenn er denn im Spiel bleibt. Die Beste Gegenwehr ist es eigentlich, schneller als der Gegner zu sein.
  • Freie- und Grenzorte in "hellen" Reichen (z.B. Gandalf). 3 Punkte Heere und billige Verbündete (Treuer Hund, Noble Steed), Keys of Orthanc oder den Palantir von Minas Tirith - es läßt sich alles in "hellen" Reichen und Orten im Süden spielen. Dazu noch einiges an besonderen Siegpunkten. Meistens hat man mehrere kleine Gemeinschaften, eine wird schon was schaffen, Gandalf kann außerdem jeden Ort zu einem Wizardhaven machen, wo man dann das Heer in aller Ruhe spielen kann und neue Charaktere ausspielt.
    Gegenmaßnahmen: Am besten, ist es, wenn die Gemeinschaft gar nicht erst ankommt. Doppelwildnisskreaturen sind schon häßlich, besonders Höhlendrachen in Verbindung mit Beorning Skinchangern. Wenn sie erst mal da sind, hilft oft Fluß und Verloren in Freien Reichen. Attentäter können zwar mit Seinem Willen Unterworfen vereitelt werden, aber ein Charakter, der getappt ist spielt wenigstens kein Dreipunkteheer aus. Ein Dieb auf den einzigen Gegenstand anzusetzen ist fast schon gemein Wenn der Gegner den Gegenstand hinterlegt, hilft Weder alt noch Mächtig aus dem Reservestapel. Auch Agenten können viel Schaden anrichten, und sei es, daß der Gegner sie nicht als Charakter spielen kann.
  • Teure Gegenstände in "dunklen Gegenden" (häufig Alatar) Das ist im wesentlichen ein "Trick"-Deck und steht hier stellvertretend für viele andere. Dieses Deck unterscheidet nicht viel von ihren Heldengegenstücken. Man hat einige Vorteile, z.B. 4xRiskanter Schlag und Streit der Finsterlinge und den Nachteil, daß die Charaktere eher schwach sind. Aber wenn man versucht, sich gegen die drei obigen Decktypen zu wappnen hat man so gut wie keine Gefahrenkarten gegen dieses Deck.
    Was kann man dagegen tun? Nun ja, nicht viel. Man muß halt versuchen Gefahrenkarten zu finden, die mehrere Funktionen haben. Söldner wirken an Grenzorten und an Schattenorten. Fluß wirkt überall und Adunaphel tappt an Zufluchtsorten und tötet an Dunklen. Es hilft auch ein wenig, wenn man einen guten Reservestapel hat, der ist allerdings in Eindeckspielen nur eingeschränkt brauchbar.

Leider gibt es kein echtes Patentrezept gegen Fallen Wizards. Es gibt einfach zu viele zu unterschiedliche Möglichkeiten, aber vielleicht hilft es ein wenig, wenn man diese Prototypen kennt.


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