Deckbau
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Wie gehe ich gegen bestimmte Balrogdecks vor, ohne Rares zu haben?
Patrick Kubrat Zunächst
ist es wichtig zu wissen, wie Balrogdecks gewöhnlich aussehen.
Es gibt enige typische, immer wiederkehrende Decktypen, die man kennen
sollte. Außerdem ist es wichtig zu wissen, was die speziellen
Balrogcharakteristika sind und wie das das Gefahrendeck beeinflußt.
- Einer der großen Vorteile des Balrogs sind seine Charaktere.
Von Hause aus hat der Balrog die vielleicht Kampfstärksten Charaktere
und er wird sie wahrscheinlich auch einsetzten. Des weiteren hat er
i.d.R. die größten Gemeinschaften. Er kann die Gemeinschaftsgröße
auf 9 bringen und jede Runde zwei Charaktere aus dem Sideboard zaubern.
Außerdem ermöglicht es ihm die Karte Wir kommen um zu
töten einen Charakter in der Ortsphase zu spielen, der dann
ungetappt ist und damit eventuell unsere ganze Arbeit zunichte macht.
- Der Balrog kann einen Verbündeten und ein Heer am Zufluchtsort
spielen
- Im Unterschied zu Ringgeistern ist Der Balrog sehr mobil
und auch Kampfstark. Er hat also einen weiteren Charakter mit dem
man rechnen muß. Selbst wenn sich der Balrog nicht bewegt, kann
er immer noch das Heer und den Verbündeten spielen.
- Balrog hat Probleme mit permanenten Ereignissen. Es gibt zwar zwei
Weise für Böse Worte, die er spielen kann und der
Balrog hat auch noch Ancient Secrect, aber diese Karten sind
nicht besonders häufig. Außerdem stellt es einen gewissen
Nachteil dar, wenn man Umagaur für solche niedrigen Aufgaben
tappen muß.
- Es gibt einige Orte an denen der Balrog alle 3 Resourcetypen spielen
kann, auch wenn die Orte getappt sind. Beispiele sind Isengart,
The Under-Leas oder Sarn Goriwing. Vorteil: Wenn die
Gemeinschaft dort erst einmal angekommen ist und sich verschanzt hat,
gibt es nur sehr wenige Gefahren, gegen die sie sich wappnen muß.
Nachteil: Wenn es gelingt, diesen Ort effektiv anzugreifen, kann die
Arbeit des Balrogs zunichte gemacht werden.
- Mit Gangways over the Fire kann der Balrog zu mehreren Orten
in einer Runde gehen. Vorteil: Wenn ein Ort schwer zugänlich
ist, weil z.B.der Automatisch Angriff zu stark zu werden droht oder
falls man nichts an diesem Ort ausspielen kann geht man einfach weiter.
Nachteil. Der Balrog zieht weniger Karten als der Gegner und der kann
auch noch massenweise Gefahrenkarten spielen, was dessen eigenem Spiel
entgegenkommt.
Was für Decks leiten sich daraus ab, und was kann man dagegen
tun?
- Wahrscheinlich am Beliebtesten ist das Wolfbalrog Deck. Eine oder
mehrere Gemeinschaften gehen an Ruinen, wo die Wolfverbündeten
ausgespielt werden können. Das wären Isengart, Ost
in Edhil, Die Ettenöden (unwahrscheinlich), Die
Wetterspitze und Die Weißen Türme. Dort kann
man Kriegswölfe, Kriegswarge, Der Warg-König,
Regiment Schwarzer Krähen, Ringe des Geistes mit Gerüchte
über den Einen und A Few Recruits spielen. Dazu kommen
noch der Palantir von Elostirion an den Weißen Türmen
und bedeutende Gegenstände mit Schwer bestimmbarer Geruch
in Isengart.Die Gemeinschaften versuchen Angriffe durch Karten wie
In Dunklen Ecken und Vereitelungskarten zu verhindern. Darüber
hinaus steht meistens noch ein Anführer in Moria und versucht
Stinker und die Orks von Moria zu spielen.
Wie geht man dagegen vor? Das Ausspielen von Stinker kann man
nur Vereiteln, in dem man vorher eine Inkarnation von Gollum
ausspielt oder die Charaktere in Moria tappt, was aber nur mit Rares
geht. Das Ausspielen der Orks von Moria kann man vereiteln,
indem man Törichte Worte und Ähnliches auf den Anführer
spielt, Wenn der Balrog es allerdings selber versucht, wird man Probleme
bekommen. Gegen die Hauptgemeinschaft vorzugehen ist dagegen relativ
einfach. An jedem der genannten Orte sind entweder die Waldläufer
aus Arthedain oder die Pferdeherren spielbar. Und diese
greifen jeweils alle Charaktere einer Gemeinschaft an, aucgh die Wölfe.
die Vereitelungskarten verteiteln wiederum wir mit Suchender Blick.
Wen man jetzt etwas Gedult bewiesen hat, und mehrere Karten gesammelt
hat kann man sicher sein, daß einige Verbündete und auch
Charaktere sterben werden. Mit Toren der Nacht und Doppelter
Wachsamkeit kann man einen zusätzlichen lästigen Angriff
an diesem Ort erzeugen. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit, daß
der Gegner den Ort wechselt recht groß, aber Doppelte Wachsamkeit
sollte auch eher gegen Schattenhorte drinn sein, wir nutzen hier nur
einen kleinen Nebeneffekt aus. Und eine Gemeinschaft, die sich bewegt
ist anfällig gegen andere Gefahren. Törichte Worte
helfen auch hier, allerdings sind A Few Recruits wirklich leicht
zu bekommen. Aber es schadet ja nichts, sie auszuspielen. Feinde
werden Fallen + Höhlendrache. Wenn die Gemeinschaft
schon jede Runde rumsteht, kann man sie ruhig auch jede Runde angreifen.
Irgendwann gehen einen die Vereitelungskarten aus. Schergen nutzen
ihren Einfluß meistens vollständig aus. Es ist also keine
schlecht Idee Du bist also zurück zu spielen. Das zwingt
den Balrogspieler zumindest Charaktere mit direkten Einluß zu
kontrollieren und er kann möglicherweise ein Heer nicht spielen
oder keinen Charakter mit Wir kommen um zu töten herausbringen.
- Eine verwandte Deckidee ist es, an Schattenhorten rumzustehen. Die
beliebtesten Orte sind dabei The Under Leas und Gundabadberg. Häufig
wird auch zwischen diesen Orten gependelt. Gespielt werden hier Kriegswölfe,
Große Fledermäuse, Die Orks vom Gundabadberg,
Snaga-Hai, Bedeutende Gegenstände, natürlich die
Alte Schwarze Axt. Aber vor allem Blasting Fire,
Liquid Fire und Vile Fumes. Hier sind unsere Möglichkeiten
zu Gegenmaßnamen schon viel weiter gesteckt. So stark die Schergen
auch sein mögen, die Angriffe kriegen wir stärker. Besonders
bewährt haben sich Orks und Untote, sie haben auch noch den netten
Nebeneffekt, daß man mit einigen auch an Ruinen angreifen kann.
Dazu kommt noch, die automatischen Angriffe unüberwindlich zu
machen. Quasi ein Muß gegen solche Decks ist Mit doppelter
Kraft. Zwar sind die automatischen Orkangriffe meistens nur Verhör,
aber wenn der Gegner getappt ist, kann er nichts spielen. Außerdem
könnte ja in den Under Leas noch ein zweiter Orkangriff folgen,
und der ist dann kein Verhör mehr. Wenn man dazu noch die entsprechenden
Verstärkerkarten wie Der Mond des Todes für Untote
oder Aufruhr der Schergen für Orks spielt, können
die Angriffe unüberwindlich werden. An Schattenhorten wirkt die
Karte Doppelte Wachsamkeit sehr gut. Insbesondere, wenn der Ort schon
getappt ist und der Balrogspieler genau auf diesen Ort angewiesen
ist. Wenn man mit Untoten spielt sollte man auch über die Karte
Schrecken der Grabunholde nachdenken. Insbesondere gegen Charaktere,
die sehr viel besitzen ist sie schlimmer, als wenn der Charakter einfach
nur stirbt. Trolltaschen ist die verschärfte Version davon,
und kann ganze Gemeinschaften auf einmal ausrotten. Das Pendeln zwischen
den Orten kann man mit Der Weg ist Versperrt unterbinden. Diese
Karte sollte eigentlich in keinem Anti Balrog Deck fehlen, allerdings
gibt es Mittel dagegen.
- Echte Unterirdische Decks. Im Unterschied zu den Steherdecks wird
hier versucht möglichst wertvolle Gegenstände einzusammeln
und dafür an viele Ortee zu reisen. Die Gemeinschaften sind meistens
sehr stark und/oder haben viele Vereitelerkarten in der Hinterhand.
Der Weg ist versperrt wird mit Piercing all Shadows
und Die Unterirdischen Strassen gekontert. Sollten alle Charaktere
ausgetappt werden, wird mit Wir kommen um zu töten einfach
noch einer gespielt. Schwer zu stoppen, aber auch hier kann massive
Attacke+ Autoattack Enhancement wirken. Wenn man erst einmal die Waldläufer
aus dem Weg gräumt hat, wirkt Fluß und Der Weg ist
Versperrt.
Eine Variante Dieses Decks geht zu den oberirdisch angrenzenden Orten,
um dort die Heere zu spielen. Hier sind die Gemeinschaften meistens
nicht so stark, dafür gehen sie zu Orten, wo nur Verhörangriffe
drohen. Die Vorgehensweise dagegen ist aber die gleiche.
- Freie Orte oder Grenzorte Niederbrennen. Die Idee ist es, eine superstarke
Gemeinschaft zu bilden, einen Freien oder Grenzort tappen, indem man
einen möglichst wertvollen Gegenstand ausspielt und den Ort dannach
mit Rauch im Wind oder Brandschatzen niederbrennt. Ohne
Rares wird das nicht ganz einfach, weil alle wirklich starken Kreaturen,
wie z.B. die Maias rare sind. Es gibt aber Alternativen. Da der Balrogspieler
mindestens 2 ungetappte Charaktere braucht um alles ausspielen zu
können, wirkt z.B. Fluß. Verirrt in Freien Reichen
ist auch sehr gut, allerdings gibt es keine Garantie, daß
der Balrog ein Freies Reich betritt. Da hier von Hause aus sehr viele
Angriffe drohen, kommt es dem Balrog sehr ungelegen, wenn sich diese
Angriffe unplanbar ausweiten. Aufwiegeln/Aufstacheln/Erwachen der
Verteidiger kann da schon das Faß zum überlaufen bringen.
Da einige der generierten und der automatischen Angriffe Menschen
sind, lohnt sich eine Karte wie Mann auf Mann. Wenn man das
jetzt von einer Botschaft tapferer Helden folgen läßt,
hat man den Gegner zumindest aufgehalten und vielleich sogar den einen
oder anderen Charakter verwundet oder getötet.
Darüber hinaus darf man natürlich die ganz normalen Wald-
und Wiesendecks nicht vergessen, die rumlaufen und alles Mögliche
spielen wollen, z.B an Drachenhorten. Diese Decks erfordern aber im
Grunde keine Sonderbehandlung. Wer gegen diese Decks bei Helden und
normalen Schergen zurechtkommt, der kann das auch hier.
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