Deckbau

Wie gehe ich gegen bestimmte Balrogdecks vor, ohne Rares zu haben?

Patrick Kubrat Zunächst ist es wichtig zu wissen, wie Balrogdecks gewöhnlich aussehen. Es gibt enige typische, immer wiederkehrende Decktypen, die man kennen sollte. Außerdem ist es wichtig zu wissen, was die speziellen Balrogcharakteristika sind und wie das das Gefahrendeck beeinflußt.

  • Einer der großen Vorteile des Balrogs sind seine Charaktere. Von Hause aus hat der Balrog die vielleicht Kampfstärksten Charaktere und er wird sie wahrscheinlich auch einsetzten. Des weiteren hat er i.d.R. die größten Gemeinschaften. Er kann die Gemeinschaftsgröße auf 9 bringen und jede Runde zwei Charaktere aus dem Sideboard zaubern. Außerdem ermöglicht es ihm die Karte Wir kommen um zu töten einen Charakter in der Ortsphase zu spielen, der dann ungetappt ist und damit eventuell unsere ganze Arbeit zunichte macht.
  • Der Balrog kann einen Verbündeten und ein Heer am Zufluchtsort spielen
  • Im Unterschied zu Ringgeistern ist Der Balrog sehr mobil und auch Kampfstark. Er hat also einen weiteren Charakter mit dem man rechnen muß. Selbst wenn sich der Balrog nicht bewegt, kann er immer noch das Heer und den Verbündeten spielen.
  • Balrog hat Probleme mit permanenten Ereignissen. Es gibt zwar zwei Weise für Böse Worte, die er spielen kann und der Balrog hat auch noch Ancient Secrect, aber diese Karten sind nicht besonders häufig. Außerdem stellt es einen gewissen Nachteil dar, wenn man Umagaur für solche niedrigen Aufgaben tappen muß.
  • Es gibt einige Orte an denen der Balrog alle 3 Resourcetypen spielen kann, auch wenn die Orte getappt sind. Beispiele sind Isengart, The Under-Leas oder Sarn Goriwing. Vorteil: Wenn die Gemeinschaft dort erst einmal angekommen ist und sich verschanzt hat, gibt es nur sehr wenige Gefahren, gegen die sie sich wappnen muß. Nachteil: Wenn es gelingt, diesen Ort effektiv anzugreifen, kann die Arbeit des Balrogs zunichte gemacht werden.
  • Mit Gangways over the Fire kann der Balrog zu mehreren Orten in einer Runde gehen. Vorteil: Wenn ein Ort schwer zugänlich ist, weil z.B.der Automatisch Angriff zu stark zu werden droht oder falls man nichts an diesem Ort ausspielen kann geht man einfach weiter. Nachteil. Der Balrog zieht weniger Karten als der Gegner und der kann auch noch massenweise Gefahrenkarten spielen, was dessen eigenem Spiel entgegenkommt.

Was für Decks leiten sich daraus ab, und was kann man dagegen tun?

  • Wahrscheinlich am Beliebtesten ist das Wolfbalrog Deck. Eine oder mehrere Gemeinschaften gehen an Ruinen, wo die Wolfverbündeten ausgespielt werden können. Das wären Isengart, Ost in Edhil, Die Ettenöden (unwahrscheinlich), Die Wetterspitze und Die Weißen Türme. Dort kann man Kriegswölfe, Kriegswarge, Der Warg-König, Regiment Schwarzer Krähen, Ringe des Geistes mit Gerüchte über den Einen und A Few Recruits spielen. Dazu kommen noch der Palantir von Elostirion an den Weißen Türmen und bedeutende Gegenstände mit Schwer bestimmbarer Geruch in Isengart.Die Gemeinschaften versuchen Angriffe durch Karten wie In Dunklen Ecken und Vereitelungskarten zu verhindern. Darüber hinaus steht meistens noch ein Anführer in Moria und versucht Stinker und die Orks von Moria zu spielen.
    Wie geht man dagegen vor? Das Ausspielen von Stinker kann man nur Vereiteln, in dem man vorher eine Inkarnation von Gollum ausspielt oder die Charaktere in Moria tappt, was aber nur mit Rares geht. Das Ausspielen der Orks von Moria kann man vereiteln, indem man Törichte Worte und Ähnliches auf den Anführer spielt, Wenn der Balrog es allerdings selber versucht, wird man Probleme bekommen. Gegen die Hauptgemeinschaft vorzugehen ist dagegen relativ einfach. An jedem der genannten Orte sind entweder die Waldläufer aus Arthedain oder die Pferdeherren spielbar. Und diese greifen jeweils alle Charaktere einer Gemeinschaft an, aucgh die Wölfe. die Vereitelungskarten verteiteln wiederum wir mit Suchender Blick. Wen man jetzt etwas Gedult bewiesen hat, und mehrere Karten gesammelt hat kann man sicher sein, daß einige Verbündete und auch Charaktere sterben werden. Mit Toren der Nacht und Doppelter Wachsamkeit kann man einen zusätzlichen lästigen Angriff an diesem Ort erzeugen. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit, daß der Gegner den Ort wechselt recht groß, aber Doppelte Wachsamkeit sollte auch eher gegen Schattenhorte drinn sein, wir nutzen hier nur einen kleinen Nebeneffekt aus. Und eine Gemeinschaft, die sich bewegt ist anfällig gegen andere Gefahren. Törichte Worte helfen auch hier, allerdings sind A Few Recruits wirklich leicht zu bekommen. Aber es schadet ja nichts, sie auszuspielen. Feinde werden Fallen + Höhlendrache. Wenn die Gemeinschaft schon jede Runde rumsteht, kann man sie ruhig auch jede Runde angreifen. Irgendwann gehen einen die Vereitelungskarten aus. Schergen nutzen ihren Einfluß meistens vollständig aus. Es ist also keine schlecht Idee Du bist also zurück zu spielen. Das zwingt den Balrogspieler zumindest Charaktere mit direkten Einluß zu kontrollieren und er kann möglicherweise ein Heer nicht spielen oder keinen Charakter mit Wir kommen um zu töten herausbringen.
  • Eine verwandte Deckidee ist es, an Schattenhorten rumzustehen. Die beliebtesten Orte sind dabei The Under Leas und Gundabadberg. Häufig wird auch zwischen diesen Orten gependelt. Gespielt werden hier Kriegswölfe, Große Fledermäuse, Die Orks vom Gundabadberg, Snaga-Hai, Bedeutende Gegenstände, natürlich die Alte Schwarze Axt. Aber vor allem Blasting Fire, Liquid Fire und Vile Fumes. Hier sind unsere Möglichkeiten zu Gegenmaßnamen schon viel weiter gesteckt. So stark die Schergen auch sein mögen, die Angriffe kriegen wir stärker. Besonders bewährt haben sich Orks und Untote, sie haben auch noch den netten Nebeneffekt, daß man mit einigen auch an Ruinen angreifen kann. Dazu kommt noch, die automatischen Angriffe unüberwindlich zu machen. Quasi ein Muß gegen solche Decks ist Mit doppelter Kraft. Zwar sind die automatischen Orkangriffe meistens nur Verhör, aber wenn der Gegner getappt ist, kann er nichts spielen. Außerdem könnte ja in den Under Leas noch ein zweiter Orkangriff folgen, und der ist dann kein Verhör mehr. Wenn man dazu noch die entsprechenden Verstärkerkarten wie Der Mond des Todes für Untote oder Aufruhr der Schergen für Orks spielt, können die Angriffe unüberwindlich werden. An Schattenhorten wirkt die Karte Doppelte Wachsamkeit sehr gut. Insbesondere, wenn der Ort schon getappt ist und der Balrogspieler genau auf diesen Ort angewiesen ist. Wenn man mit Untoten spielt sollte man auch über die Karte Schrecken der Grabunholde nachdenken. Insbesondere gegen Charaktere, die sehr viel besitzen ist sie schlimmer, als wenn der Charakter einfach nur stirbt. Trolltaschen ist die verschärfte Version davon, und kann ganze Gemeinschaften auf einmal ausrotten. Das Pendeln zwischen den Orten kann man mit Der Weg ist Versperrt unterbinden. Diese Karte sollte eigentlich in keinem Anti Balrog Deck fehlen, allerdings gibt es Mittel dagegen.
  • Echte Unterirdische Decks. Im Unterschied zu den Steherdecks wird hier versucht möglichst wertvolle Gegenstände einzusammeln und dafür an viele Ortee zu reisen. Die Gemeinschaften sind meistens sehr stark und/oder haben viele Vereitelerkarten in der Hinterhand. Der Weg ist versperrt wird mit Piercing all Shadows und Die Unterirdischen Strassen gekontert. Sollten alle Charaktere ausgetappt werden, wird mit Wir kommen um zu töten einfach noch einer gespielt. Schwer zu stoppen, aber auch hier kann massive Attacke+ Autoattack Enhancement wirken. Wenn man erst einmal die Waldläufer aus dem Weg gräumt hat, wirkt Fluß und Der Weg ist Versperrt.
    Eine Variante Dieses Decks geht zu den oberirdisch angrenzenden Orten, um dort die Heere zu spielen. Hier sind die Gemeinschaften meistens nicht so stark, dafür gehen sie zu Orten, wo nur Verhörangriffe drohen. Die Vorgehensweise dagegen ist aber die gleiche.
  • Freie Orte oder Grenzorte Niederbrennen. Die Idee ist es, eine superstarke Gemeinschaft zu bilden, einen Freien oder Grenzort tappen, indem man einen möglichst wertvollen Gegenstand ausspielt und den Ort dannach mit Rauch im Wind oder Brandschatzen niederbrennt. Ohne Rares wird das nicht ganz einfach, weil alle wirklich starken Kreaturen, wie z.B. die Maias rare sind. Es gibt aber Alternativen. Da der Balrogspieler mindestens 2 ungetappte Charaktere braucht um alles ausspielen zu können, wirkt z.B. Fluß. Verirrt in Freien Reichen ist auch sehr gut, allerdings gibt es keine Garantie, daß der Balrog ein Freies Reich betritt. Da hier von Hause aus sehr viele Angriffe drohen, kommt es dem Balrog sehr ungelegen, wenn sich diese Angriffe unplanbar ausweiten. Aufwiegeln/Aufstacheln/Erwachen der Verteidiger kann da schon das Faß zum überlaufen bringen. Da einige der generierten und der automatischen Angriffe Menschen sind, lohnt sich eine Karte wie Mann auf Mann. Wenn man das jetzt von einer Botschaft tapferer Helden folgen läßt, hat man den Gegner zumindest aufgehalten und vielleich sogar den einen oder anderen Charakter verwundet oder getötet.

Darüber hinaus darf man natürlich die ganz normalen Wald- und Wiesendecks nicht vergessen, die rumlaufen und alles Mögliche spielen wollen, z.B an Drachenhorten. Diese Decks erfordern aber im Grunde keine Sonderbehandlung. Wer gegen diese Decks bei Helden und normalen Schergen zurechtkommt, der kann das auch hier.


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